我们对于荧屏上的各国特工都不算陌生,这些酷炫的特工们又是怎么被设计制作出来的呢?一起来看看这篇教程吧。老规矩先看看最终效果图:
伊娃,我随性起的,想让她像霹雳娇娃一般,美艳干练。
使用软件:Maya、ZBrush、Vray、Mari、photoshop
下面和大家分享一下流程和心得。
首先,是短发,显得干练,但太短又不够女性,就打算盘起;要酷酷的感觉,所以配上了黑皮衣;科技感强点,顺便把小唐的眼镜借来。这次的主要点就是皮肤和头发了。
第一、开始收集资料
下面是我收集的一些资料。
资料图
第二、模型
主要是用ZBrush和Maya完成的。
整合场景中我没有用置换,因为使终达不到模型的效果。像衣服因为面数过高,我在ZB中用插件减好面然后导进Maya中使用的。
ZB中DecimationMaster强大的减面工具,先点pre-processCurrent计算下,然后下面有个输出百分比,看你的需求减吧,按下DecimateCurrent确认。记得把KeepUVs按下,这样到Maya中是有UV的。
第三、UV贴图
UV用RoadkillPro配合Maya,真心方便,不像其它插件,导来导去。
因为想尝试高分辩率所以使用Mari,但你先要在Maya中把UV分配好如图:
这样的话,一个角色就有10张贴图,每张贴图4K,这是BodyPaint3D所无法承受的;也是电影界称之为绘画神器的原因(PS:可惜最后没有渲染超大图)。
Mari中截图
第四、灯光和材质
灯光使用标准三点光源:
灯光测试
角色材质使用varyfastsss2,基本使用三大类贴图:color、spec、normal、bump、Refl,其它都是普通VrayMlt。
网络节点
主要由SSS和2个Mtl用Blend组合成,其中一个Mtl产生比较硬的高光,还有个Mtl材质增加唇的反射。
第五、Hair
或许会有同学问我毛发的事,我在这重点说下这块吧。我用的是Maya自带的Hair系统,Hair对头发造型的编辑很是方便,可控性也高,但参数会多些,相对shave麻烦点。
首先,用模型建起头发,这是一层,如图:
在这基础上建立比较碎乱的碎发,以达更好的层次感。如图:
然后,模型确认了,就可以Hair流程了:
1、由poly转为subdiv、subdiv转NURBS。
2、然后用重建让所有的头发段分布统一。
3、NURBS全部保持红框为发根,如图:
这种标志在这里打开显示。
4、选中模型,抽出U段的曲线。
5、选中曲线,分别给两层曲线组加上NewHairSystem。
第一层+第二层效果:
当然上下层材质也要区别下。底层可以暗些,上层可以亮些。二层比一层头发可以调得更松散些、随机些。
一些测试效果
第六、渲染合成
渲染我也比较怕麻烦,毛发和角色一块渲染出来的。虽然慢点,但是要分开头发和角色,合成会更加麻烦,而一起渲染的话,开高质量跑一晚上也就差不多了。
还要留意的是,分层渲染,如图,有些效果可以在PS中用到。
在PS中用Z通道,做点景深。基本上就完工了!
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