第3章游戏中的声音,介绍了游戏的背景音乐和音效的制作方法、GarageBand和Cfxr软件的使用方法。第4章粒子编辑器,介绍了游戏粒子特效的设计和制作技巧,通过Particle Designer和“红孩儿工具箱”来实现。第5章瓦片地图编辑工具,介绍了使用Tiled软件制作瓦片地图及游戏背景的方法。第6章物理引擎编辑工具,介绍了使用PhysicsEditor软件编辑并设置合理的物理碰撞效果,模仿现实世界的物理运动,同时还提供了测试物理碰撞的工具。
关东升 国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS网络编程与云端应用最佳实践》、《iOS传感器应用开发最佳实践》、《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术最佳实践》、《iOS开发指南——从零基础到App Store上架》、《交互设计的艺术——iOS 7拟物化到扁平化革命》等iOS专业图书。
1.1关于字体
1.2GlyphDesigner
1.2.1GlyphDesigner中的字体选择与设置
1.2.2GlyphDesigner文字信息与图集文件设置
1.2.3GlyphDesigner文字的视觉特效
1.2.4GlyphDesigner录入汉字
1.2.5GlyphDesigner生成位图字体文件
1.2.6GlyphDesigner生成静态字体
1.3BMFont
1.3.1BMfont设置字体
1.3.2BMfont导出设置
1.3.3BMfont选择文字并导出
1.3.4photoshop为字体上色及添加特效
1.3.5BMfont录入汉字方法
1.4游戏动态字体设计实例
第2章纹理图集
2.1关于纹理图集
2.2TexturePacker工具简介
2.2.1TexturePacker安装方法
2.2.2TexturePacker操作界面
2.3使用TexturePacker制作纹理图集
2.3.1TexturePacker载入图形文件
2.3.2TexturePacker纹理图集的构图设置
2.3.3TexturePacker纹理图集的布局设置
2.3.4TexturePacker生成纹理图集
第3章游戏中的声音
3.1音频文件
3.2使用GarageBand制作游戏背景音乐
3.2.1GarageBand简介和循环声音片段
3.2.2使用GarageBand合成循环音乐片段
3.2.3使用GarageBand录制音频
3.2.4使用GarageBand导入声音文件并剪辑
3.2.5使用GarageBand导出音频文件
3.3使用Cfxr制作游戏音效
3.3.1Cfxr简介
3.3.2使用Cfxr创建音效
3.3.3使用Cfxr调整音效
3.3.4使用Cfxr导出音频文件
第4章粒子编辑器
4.1粒子系统
4.2ParticleDesigner
4.2.1ParticleDesigner的粒子设置面板
4.2.2ParticleDesigner的预览面板
4.2.3粒子的输出
4.2.4ParticleDesigner粒子系统列表
4.3红孩儿工具箱
4.3.1使用“红孩儿工具箱”的“粒子编辑”功能
4.3.2“红孩儿工具箱”的粒子参数
第5章瓦片地图编辑工具
5.1瓦片地图
5.1.1瓦片地图的分类
5.1.2瓦片地图的核心概念
5.2Tiled地图编辑器
5.3直角地图实例:复杂地图设计
5.3.1新建地图
5.3.2导入瓦片集
5.3.3创建层
5.3.4在普通层上绘制地图
5.3.5在对象层上添加对象
5.4斜角地图实例:塔防游戏地图
5.4.1新建地图
5.4.2导入瓦片集
5.4.3创建层
第6章物理引擎编辑工具
6.1使用物理引擎编辑工具
6.2使用PhysicsEditor工具
6.2.1安装PhysicsEditor
6.2.2PhysicsEditor操作界面
6.3实例:基于Box2d引擎的“砸Boss”
6.3.1选择导出文件格式
6.3.2添加精灵
6.3.3添加边界轮廓
6.3.4设置材质
6.3.5设置碰撞参数
6.3.6保存与导出数据
6.4关于碰撞的测试
6.4.1使用PhysicsEditorCocos2dBox2d测试程序
6.4.2在iPhone模拟器及iPhone手机上测试碰撞
随着移动平台和移动设备的飞速发展,手机游戏市场变得炙手可热。Cocos2d团队推出的Cocos2dx是在一个平台下开发、多平台发布的游戏引擎,一经推出就获得了众多的游戏团队的青睐。基于这样的背景,智捷课堂与清华大学出版社策划了Cocos2dx游戏开发的系列图书,它们分别是:
《Cocos2dx实战:C++卷》
《Cocos2dx实战:JS卷——Cocos2dJS开发》
《Cocos2dx实战:Lua卷》
《Cocos2dx实战:工具卷》
《Cocos2dx实战:CocoStudio卷》
本书是《Cocos2dx实战:工具卷》,重点介绍了Cocos2d等2D游戏引擎在游戏开发过程中的常用工具,针对诸如动态字体设计、纹理图集设计、音乐与音效设计、粒子效果设计、瓦片地图编辑以及物理编辑等与游戏运行、特效和用户体验相关的细节。这些工具既有Windows平台的,也有MacOSX平台的,非常实用且操作简单,会给我们的游戏开发和设计带来很多便利和完美的效果。
经过几个月的努力,我们终于在2014年8月完成初稿。几个月来,智捷课堂团队夜以继日,几乎推掉一切社交活动和很多企业邀请讲课的机会。每天工作12小时,不敢有任何的松懈,不敢有任何的徘徊。这本书虽然不厚,但是每一个文字、每一幅图片、每一个实例都是精心制作。
关于本系列图书的具体进展,请关注智捷课堂官方网站http://www.51work6.com。
关于本书网站
为了更好地为广大读者提供服务,我们专门为本书建立了网站http://www.cocoagame.net,读者可以查看相关出版进度,并对书中内容发表评论,提出宝贵意见。
勘误与支持
我们在网站http://www.cocoagame.net中建立了一个勘误专区,及时地把我们书中的问题、失误和纠正反馈给广大读者,如果您发现了书中有什么问题,可以在网上留言,也可以发送电子邮件到:eorient@sina.com,我们会在第一时间回复您。也可以在新浪微博中与我们联系:@大羽bigfish。
在此感谢清华大学出版社的盛东亮编辑给我们提供了宝贵的意见;感谢智捷课堂团队的贾云龙、左丽娟参与内容讨论和审核;感谢红孩儿工具箱作者红孩儿;感谢TexturePacker作者CodeAndWeb的无私奉献和慷慨赠与;感谢家人的关心和支持,使我们能抽出这么多时间,投入全部精力专心编写此书。
由于时间仓促,书中难免存在不妥之处,敬请读者谅解,并提出宝贵意见。
作者2015年1月于北京"
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