业内专家撰写,业界专家罗盛誉(风宇冲)和宣雨松(momo)鼎力推荐的目前unity shader学习的绝佳参考书相比与国内市场已有的介绍相关内容的书籍和资料来说,本书有一些独有的特色:
(1)内容独特。填补了unity shader和渲染流水线之间的知识鸿沟,对unity中一些渲染机制的工作原理进行详细剖析,帮助读者解决“是什么”“为什么”“怎么做”这三个基本问题。本书配合大量实例,来让读者在实践中逐渐掌握unity shader的编写。
(2)结构连贯。在内容编排上破费心思,从基础到进阶再到深入,解决读者长期以来的学习烦恼。
(3)充分面向初学者。在本书的编写过程中,我们一直在问自己,这么写到底读者能不能看懂?为此,提供了大量的图示配合以文字说明,并在一些章节后提供了“答疑解惑”小节来解释那些含糊不清而初学者又经常疑问的问题。
(4)包含了unity 5在渲染方面的新内容。如多次介绍unity 5中的新工具帧调试器(frame debugger),并借助该工具的帮助来理解unity中的渲染过程。
(5)补充了大量延伸阅读资料。在本书一些章节后提供了“扩展阅读”小节,让那些希望更加深入学习某个方向的读者可以在提供的资料中找到更多的学习内容。
一只喜欢计算机图形的程序媛。上海交通大学软件学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用计算机绘画的技术。
第1篇 基础篇
第1章 欢迎来到shader的世界 2
1.1 程序员的三大浪漫 2
1.2 本书结构 3
第2章 渲染流水线 5
2.1 综述 5
2.1.1 什么是流水线 5
2.1.2 什么是渲染流水线 6
2.2 cpu和gpu之间的通信 7
2.2.1 把数据加载到显存中 7
2.2.2 设置渲染状态 8
2.2.3 调用draw call 8
2.3 gpu流水线 9
2.3.1 概述 9
2.3.2 顶点着色器 10
2.3.3 裁剪 11
2.3.4 屏幕映射 11
2.3.5 三角形设置 12
2.3.6 三角形遍历 13
2.3.7 片元着色器 13
2.3.8 逐片元操作 14
2.3.9 总结 17
2.4 一些容易困惑的地方 18
2.4.1 什么是opengl/directx 18
2.4.2 什么是hlsl、glsl、cg 19
2.4.3 什么是draw call 20
2.4.4 什么是固定管线渲染 22
2.5 那么,你明白什么是shader了吗 23
2.6 扩展阅读 23
第3章 unity shader基础 24
3.1 unity shader概述 25
3.1.1 一对好兄弟:材质和unity shader 25
3.1.2 unity中的材质 26
3.1.3 unity中的shader 26
3.2 unity shader的基础:shaderlab 28
3.3 unity shader的结构 29
3.3.1 给我们的shader起个名字 29
3.3.2 材质和unity shader的桥梁:properties 29
3.3.3 重量级成员:subshader 31
3.3.4 留一条后路:fallback 33
3.3.5 shaderlab还有其他的语义吗 33
3.4 unity shader的形式 33
3.4.1 unity的宠儿:表面着色器 34
3.4.2 *聪明的孩子:顶点/片元着色器 35
3.4.3 被抛弃的角落:固定函数着色器 35
3.4.4 选择哪种unity shader形式 36
3.5 本书使用的unity shader形式 36
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