学习室内设计主要就是从美术根底、设计原理到室内设计软件运用这三个方面综合学习,一个优秀的室内设计师一定要具备这些专业的理论学问和技艺。而室内设计师运用最多的就是设计及软件,在前期的设计施工方面,要运用到CAD软件画图,而在后期的效果图制造上,一定要用到3D MAX,假如不会这款软件,设计师也没有好的开展,如今很多的客户关于家居设计有很高的请求,也对设计师的才能有很高的请求,在和设计师谈业务的时分,都会请求设计师把本人的设计计划和图纸画出来,还要让设计师把整体的效果图展现出来,所以设计师一定要学会3D MAX这款软件,在室内设计中是十分重要的软件之一。
所以,要成为一名优秀的室内设计师,一定要学好3DMAX哦~
今天小编和各位学习室内设计的小伙伴们分享如何利用3dsmax打造卧室一角,教程难度不大,作者主要从建模和材质两个方面进行讲解。先来看看最终的效果图吧:
效果图
具体的制作步骤如下:
一.建模
1.吉他
在吉他的参考图还有我自己的吉他的帮助下,我开始创建吉他的模型。在硬表面上面添加一些切痕是一个很大的挑战。我并没有在意平面边缘环线,因为它不会对图片有多大的改变。图1中你可以看到有点奇怪,但是不会影响到最终效果。
创建一些小部件,例如小卡车和旋钮实际上是非常有趣的。皮带上的褶皱只不过是在它们每个上面的噪点修正器设置一些柔和的系数。
三维图
2.其他物体
电吉他是用简单的多边形建模创建的,至于前面的部分,它只是一个平面,贴上一个不透明的贴图,这一点我在后面阴影部分的制作的时候会解释。
床单是由一个平面然后导出为obj格式在ZBrush里面添加细节,虽然我对它的最终效果不是非常满意。
地毯末端的线是用sweepmodifier编辑器制作的散线,利用分散的合成物体加一些调整来避免与地面的交接,并用来创建一些无缝隙的分配。
细节图
屋内细节
素描图
二.材质和阴影
我给我房间的不同部分拍照,例如地板、地毯、油画并进行一些修改。所以它们可以进行无间隙的渲染。我几乎给场景中每一个单独的材质进行了反射处理,在需要的时候开启fresnel。这是我试图要得到一个逼真高质量的输出图时会沿用的规则。
不同的材质选项
不同的花纹选项
波纹选项
不同材质选项
我创建的这个场景主要靠的是反射和折射,考虑到窗帘和灯的头部作为房间的主要光线来源。灯的头部是由两个不同材质的抵消圆柱形状做成的。外面的那个是由一个不透明贴图做成的折射织物。里面是一个折射的薄塑料。
图9
我前面在建模的时候有提到,电吉他前面部分是一个平面,贴上一个不透明的贴图。吉他的旋钮部分,我使用的Vrayblendmaterial材质,这是一个非常有用又节省时间的工具。
不同的波点选项
设计数字与字母
三.灯光和镜头
我渲染了40多个测试,用来得到最适宜的灯光效果和位置。最后决定用三个灯光和一个gi环境日光:
用VRay区域阴影的一个米黄色的灯模拟早晨太阳光效果;
强度为260.0的明黄色的VRay球状灯;
一个蓝色VRay水平灯来照亮暗的区域;
一个gi环境日光灯来加强蓝色效果(49,156,255),将强度由7.0修改为10.0。
光线来源
灯光的强度与我使用的VRay物理相机有很大关系,特别是与快门速度有关系。快门速度越快,图像就越VRay物理相机有很多非常棒的东西例如光损失(在角落处加深渲染效果),模拟现实相机的失真还有,当然,还有景深,与焦距和焦距比数一起使用。下面是相机景深设置。
数据参考
四.渲染
我使用dmc图像自适应取样器和vraylanczosfilter过滤器的默认设置,并用彩色贴图指数检查像素映射。对于gi,我使用一个预设为“中间”的发光贴图和1000subdivs的光缓存。图像被保存为3kpx,下面是一些特写镜头。
特写镜头
细节特写
最终效果图如下:
最终效果图
接下来小编就继续和大家说说在空间布局时还要注意以下四个事项:
1、通风透气,视野开阔。现代社会的人们在物质需求得到一定满足后,越发注重对健康的追求。特别是去年非典爆发以来,居室的健康问题愈发受到重视。健康的住宅首先要做到的就是通风透气。另外还不应该让人觉得压抑。
2、过渡空间不能太多。即走廊、玄关等不能太大,避免造成空间的浪费。这是室内设计必须遵守的原则。 3、具备足够的储物空间。这是从实用性出发。现在很多楼盘的样板间整套房子居然没有一个衣柜,既显得房间宽敞又显得美观。好是好看了,但家里的东西没地方放,这就是典型的中看不中用。
4、要符合一定的风俗及审美习惯。比方说一般人不喜欢进门后一览无余,这可以通过设置玄关来处理;一般人不习惯门床正对,可以适当调整床位或设置屏风;几道门开在一条直线上,既不符合传统的风水又不符合现代的审美。
希望本文对大家有所帮助!
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