或许很多同学都对Cocos2D-JS的Bake功能不大熟悉,没关系,本篇教程将带你深入了解Cocos2D-JS的Bake功能。
设计意图
在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer),这些层内容并不怎么变动。而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI场景中,会出现UI的绘图次数远大于实际游戏的绘图次数的情况,这对于性能资源非常稀缺的手机浏览器来说,会带来灭顶之灾。
对于上述情况,我们给cc.Layer加入了bake的接口,调用了该接口的层,会将自身以及其子节点都备份(烘焙/bake)到一张画布(Canvas)上,只要自身或子节点不作修改,下次绘制时,将直接把画布上的内容绘制上去。这样,原来需要调用N次绘图的层,就只需要调用一次绘图了。当该层不需要bake时,可以调用unbake来取消该功能。
使用场景
复杂UI层。UI层含有大量的面板(Panel),按钮(Button)等,这些控件的绘制会有大量的绘图调用,而这些控件并不经常修改。
游戏中作为静态的背景或障碍物的层。
使用方法
使用bake功能非常简单:将需要bake的节点元素加入到一个cc.Layer或其子类(cc.LayerColor,cc.LayerGradient)对象中,然后调用该对象的bake函数就可以了。
示例代码:
注意事项
对于子节点经常会变的层,启用bake功能,会给游戏性能带来额外的开销,建议对于不常修改子节点的层才开启该功能。
该功能仅在Canvas渲染模式下有效,在JSB与webGL渲染模式下调用bake函数,不会产生效果。
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