3dmax入门学习 VRay光影建立场景操作教程

    作者:课课家教育更新于: 2016-01-13 11:10:48

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         3dmax8.CNv-ray入门教程Vray光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。1、建立场景,认为材质和摄影。

      3DMAX8.CNv-ray入门教程

      VRay光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

      1、建立场景,认为材质和摄影角度满意后,在菜单Customize\\preferences\\Rendering\\Current

      Renderer中将渲染器设为vray,这一步骤和mentalray渲染器的设法是一样。

      2、在渲染菜单中,在indirectillmination(GI)下,勾选On,

      就可以渲染出最简单的GI效果来。

      3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Image

      sampler(Anti-aliasing)中的

      Simpletwo-level。

      全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆

      设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。

      还有一个Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,

      但不要和灯光强度概念混淆了。

      4、VRAY的渲染参数面板中,有一个环境Environment,只有两项

      一个是Environentcolor(环境颜色)选项,它的作用mentalray、FR的环境色一样

      一个是环境贴图以及强度设置。

      从功能上来说,它是取代MAX自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。要得到天空光效果也很容易,打开G

      I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明,

      渲一遍试试

      1.Maxrate参数与Minrate参数

      我的理解:此值表现光线的层次分布

      将屏幕分成一个各小区,光线在此分布,设置越高,

      光线层次,

      光线过渡越光滑,自然,越明显

      1)Vray在计算光照贴图时,

      将场景细分成一个个基本正方形,

      每个正方形的顶点都有一个颜色,

      如果你定义一个顶点为蓝色,另一个顶点为红色,那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变

      ,光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的,vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的,您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度

      2)Minrate参数控制细分的最小值.

      Maxrate

      参数控制着开始细分计算正方形的大小

      渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与Max

      rate的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短.

      第二遍细分计算方块会更小

      最后一遍计算时的方块大小由Minrate决定

      Minrate主要

      一般来说,模拟计算gi

      时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图

      =(maxrate值-minrate值1),

      计算遍数或者说几幅光照贴图=(maxrate值-minrate值

      1),越多

      效果就越好也就是说max/min为-9/-2时,效果比max/min。

      -3/-2好

      2其它参数

      Hsphsubdivs:计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多,

      Hspr细分值默认为15,到25~30为佳,再大也会像brazil一样了…………

      注意此值表现材质及贴图的细腻程度,

      光滑程度。

      (此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)

      此值太大,softinginsurfaces,一般40即可

      Secondarybounces:subd:1,depth:3

      (注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于

      maxmin

      的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth大一点,这样,

      渲染的细节就会多一点

      Asforsec.bouncesubdivisionparameter,Ithinkitcontrolsthe

      samplingofthesecondarybounces,thatisthehigherthisnumberisthe

      lessnoisytheimage.

      Depth控制光线反射,反弹的次数,一般场景不超过5

      假如是玻璃,应该大一点.

      关于灯光一次反弹与二次反弹的Muliplier值问题

      1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。

      可以出效果,但是觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)

      2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。

      3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是灯光亮度、一次反弹、二次反弹的值呈降幂排列比如:

      1.2\\0.8\\0.5。

      也可用0.7\\0.7\\0.

      第二部分计算render阶段(学习VR上3dmax教程

      直接光照(与max的扫描线渲染作用相同),这时还计算cauris,反锯齿,运动模糊等等,将I-map插入场景

      直接光照是render计算

      有两种方式进行全局光照,

      直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确,细节真实,在动画中也不容易出现闪烁现象.注意:对于一般的建筑室内场景,直接计算消耗时间太长,对于室外场景,由于反弹次数少,可用它进行计算

      模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray快速gi的秘诀),

      fr的计算方式

      直接计算方式时间特长,一般rh-ray不大于32,deffusedepth不大于2

      1/81/4计算方式容易残生黑斑,但速度较快,一般用来进行草稿渲染

      正是出图建议使用1/1方式,特别是室外场景

      将光线贴图插入场景的方式有三种,(见vray附带说明书),一般使用第二种即可(vray默认),第三种插入方式最准确,表现材质贴图最准确,但是要求采样值(hsph)及interp最高.

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