如何做一个成功的活动的讲解

    作者:课课家更新于: 2015-11-03 13:17:53

    恍惚恍惚又来到了文章的学习,想必大家又有很多问题吧

    这个话题说出来感觉好大,估计用嘴说2天都无法总结出什么灵丹妙药,因为影响因素实在太多。我苦思冥想,总结出了3点最重要的,这3点不受不受其他因素所影响。所以拿出来晒晒。(不同意的就当没看见,别跟我争论,我现在最烦的就是争论)
    成功活动的3要素营销实战
    上面就是一个成功活动的3要素:
    价值稳定
    生活中,如果物价十分不稳定,3天高2天低,或者快速下降,或者快速上涨,老百姓肯定会非常恐慌。游戏也不例外,价格浮动过大,玩家会对游戏失去信息,不敢进行消费。
    排除运营干扰,产品本身会通过数值设计,系统设计来维持一个稳定的价值体系。活动会直接影响到整个系统的价值体系,所以稳定价值是活动的最基本要素,因为他不只是影响了活动本身,更影响了整个产品!
    价值和价格不一样,不仅仅是一个数字,一个道具的价值跟这个道具能带给玩家多少收益有直接关系。
    此外,还会受到其他因素的影响:产品包装
    【跟数量有关】
    物以稀为贵,当一个道具的产出数量一下子变为以前的十倍,并且无法在短时间内消耗掉,那么这个道具的就会贬值。
    当一个道具的需求量不大,玩家容易达到饱和,随着时间越来越多的玩家达到饱和状态,那么这个道具会不断贬值。
    常见错误:
    1.通过活动在短期内增大了某些道具的产出量,加速了道具贬值

    1、内容建设
    需要运营的产品,多是内容型的产品,无论网站还是app。受的影响,必须建立内容的标准,什么样的内容是好的,被提倡的;什么样的内容是不好的,不受欢迎的。
    建立标准有两种方法,首先是审核,将不适合的内容过滤掉;其次是推荐,通过人工筛选将优质的内容呈现在重要的位置,让其增加,目的是传播产品的内容价值观。与编辑工作不同的是,运营人员追求的并非只有流量,还有产品内容价值观的普及,通过内容价值观筛选用户群,与趣味相投的人总能聚在一起的道理一样。
    内容型产品分为两种,一种是(用户产生内容)型,如:微博,论坛,等。另一种是媒体型,传统门户网站等。不管哪一种类型的内容型产品,都需要运营人员对产品内容的掌控,依旧是那两板斧=审核+推荐。UGC型的产品,运营人员要做的就是引导用户群自发产出合适的内容,同时维护符合产品价值观的内容氛围。媒体型的产品,运营人员只要要尽力满足大部分用户群的口味就好了,基本思想是用户需要什么给什么,只要不过分。
    如果没有运营工作,内容就会形成,差的变得更差,劣质的内容驱逐优质的用户,目标用户难以在产品中找到归属感和存在感,垃圾内容泛滥,产品失去应有的控制。
    2、用户维护网站制作视频教程
    因产品性质不同,用户维护的手段各异。基本原则,一是建立完善机制,解决用户投诉和困难,为他们提供更好的人性化服务。二是主动邀请有价值的用户来使用产品。
    第一批种子用户对任何UGC类产品都是至关重要的,他们决定着产品的价值观,这批用户最好是在某个领域有一定的影响力,因为这利于口碑传播。对社区化的产品,用户维护包括调解用户群的矛盾,奖惩,等级分配,氛围等。
    对社交类的产品,用户维护包括身份审核,,用户关系,投诉等。
    用户维护是件繁琐的工作,很难作的考核,有的时候,你可能就只是刷用户的,然后统计给PM。本质来讲,用户维护是产品与用户群之间的情绪管理,即这款产品的公共关系管理。 以“管理员”虚拟角色直接面对用户的运营人员,在某种意义上代言了并与用户对话,他们面向高端用户或群体用户提供的客户服务,资源投入低而情感附加值高,能够非常有效地提高用户的和产品品牌形象。
    3、活动策划
    产品活动通常有三种,一种是内容导向的,引导用户产出符合要求的内容,借此传播产品的内容价值观。一种是社群导向的,通过煽动用户互动来推动社群关系的扩展,活跃社群氛围。一种是产品本位导向的,通过大众化的参与来普及产品特色,加强产品品牌。
    不论哪一种活动,都需要方案策划,页面设计,组织实施。都需要专业的运营人员来操作。所谓“专业”,不是指他点子多,点子鬼,而是指他非常了解自己的产品,非常了解自己的用户,能结合产品特点和用户特点去策划组织活动,能控制好活动的氛围和节奏,最终为产品带来计划内的促进效果。


    2.道具的价值随着玩家的饱和正在不断贬值,但是我们任然只关注道具的价格
    3.随着时间,产出量会越来越大,道具贬值是正常的,如果我们只看道具的固有定价,那么玩家会不买账的
    【跟获取成本有关】
    玩家获取道具的方式有很多种,可能是直接购买,可能是跟其他玩家交易,可能是通过打怪掉落,过关奖励等。所以玩家付出的成本有很多种,可能是金钱,可能是时间,也可能是金钱+时间。
    虽然我们无法准确的衡量不同渠道的获得成本,但是我们遵守最基本的规矩:贵—难,便宜—简单。多贵多难就要看我们对游戏的熟悉程度和数据的支持了。
    常见错误:
    1.只调整了单一渠道,没有调整其他渠道的获取成本,导致单一渠道影响了整个游戏的物价
    2.只考虑了道具的商城价格,但是没有考虑玩家的时间成本和其他成本,导致玩家对降价不买账
    3.一个道具昨天有人买了原价,今天突然变成3折,这种很大的价格波动所有人都是无法接受的
    执行力
    这点是最TM废话的,但是不得不拿出来说,因为人人都知道,但是很少人能够做好!
    我现在也会偶尔犯一些小错误,不管我吃过多少次亏,但是还是会忘记检查,细节没错好,低级错误…
    强调3点:
    细节:每个环节都做换位思考,给玩家最好的体验
    检查:检查,检查,再检查
    跟进:活动是一个过程,上线不代表不用管了
    有效**
    【首先选准消费点】
    针对不通过玩家,**点也不一样。一般情况我们会按照玩家付费能力来区分,简单来说大R喜欢荣誉性的东西,十分稀有的东西,展示性强的东西;中小额喜欢经济实用的东西。
    具体喜欢那些呢?我们可以通过数据来发现:网络工程师教程
    某些消费点的消费人数非常多的,就属于大众消费点,适合但部分玩家;
    某些消费点虽然消费的人少,但是人均消费金额非常高的,可能就是大额玩家的付费点;
    某些消费点在服务器的某个阶段所占比例比较高,但是之后会大幅下降,说明这个消费点跟服务器所处阶段有关;
    【然后选择活动形式】
    什么消费送,买送,充值送,返还等都是比较常用的形式,其他形式也没有问题。但是要记住,付费活动不要制造太高的门槛,特别是时间上的门槛,可能这个门槛会挡住一部分想花钱的玩家(网页游戏的性质决定这样,客户端不清楚)。
    【最后,设置合适的奖励比例】
    上面的价值稳定部分已经说过了,奖励比例不能太高,会影响整个产品。一般来说我会选择10%-20%。10%以下太没吸引力了,20%以上又可能对服务器造成较大的负面影响。
    如上面(稳定价值部分)所说,随着时间变长,服务器内的产出量也会不断增多,道具会存在贬值,所以我们的奖励比例也会越来越大。
    为什么一个产品的新服可以享有跟老服一样的高额奖励呢?因为玩家适应了高额的奖励比例,缩小后会失去**(网页游戏存在大量滚服情况),另外,不同服给出不同的比例会让玩家感觉到不公平的待遇。所以当一个产品走过了很长的生命周期后,虽然新开一个服,也会跟老服享有一样的很高的奖励比例。
    做到稳定价值,可以保证活动不会对产品有过大的负面影响;
    做到高效细致的执行,就不会因为工作失误而被玩家骂;
    做到有效的**,就能达到活动目的,提升收入。
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