脚本中几个主要基类的用法及其相互关系

    作者:匿名更新于: 2021-10-18 11:17:48

      在DSL元语言的基础上实现常规脚本相对容易。今天,小编将介绍另一个元语言应用程序。它是在脚本片断的基础上引入描述语法的,也就是说,描述语法不是针对执行过程的,主要是为了让解释者知道如何调度。小编试图写一个简单的unity3d生成脚本。

      封装一个组件通常需要两个必需的脚本,一个是组件对应的js,另一个是脚本js,这个组件对应的编辑器。编辑器功能扩展通过加载脚本、创建对象、注册到Vue、以及通过动态组件呈现等方式实现。编辑器属性的扩展也是如此,您还可以在该脚本中设置一个属性,然后B组件的类型为其他组件,然后将其拖入A的属性检查器,然后就可以直接在this中获取该组件。  

     

      Conponent:

      1.组件是游戏功能的部件,它可以与游戏对象上的对象相关联。

      2.组件具有相应的属性(参考属性和值属性)。可通过信息方便地修改。

      3.一个属性包含该组件相关的游戏对象,相关游戏物体的标签。

      4.与关联的游戏物品的其他类型组件。

      5.在与游戏对象相关的脚本组件中调用方法。  

      1.脚本是从继承而来的全部C#脚本之一。可将脚本视为定制组件。向公开共有属性以供修改。

      2.定时调用方法,定时循环调用一个特定的方法来取消一个时间。

      3.在游戏的生命周期中,相应的时间点会调用脚本中的相应方法。

      4.学会了使用普通部件之后。您可以了解这些“事件函数”和相应组件的使用。

      本笔记主要记录了脚本中几个主要基类的用法及其相互关系。了解它们的详细用法,最好能更好地了解它们。接下来的笔记将继续学习资源和Prefabs,物理系统,粒子系统,渲染,动画,gui,地形,及其相应的组件。

      对于解释器的实现,除了片段脚本部分是描述性信息外,小编作为解释器的一部分,函数定义语法的处理将支持多种描述形式,以前的解释程序小编把它表示这并非完整的语言,只是语言解释程序的一部分。

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