小编今天要和大家讲的是的如何通过五个Vary渲染法则实现国外超写实风格,其实大家基本上都可以用更短的时间完成一张高质量图像,但通过一个场景把所有的灯光都精通这就很少人能够做到了。
我相信很多的小伙伴都有学习过室内、展厅、室外建筑等方面的Vray渲染技巧,案例不同,空间不同,效果各异,我也会经常被询问到一些关于效果表现的灯光问题,那么就究竟怎么样才可以模拟出真实的效果,通过模型、灯光、材质,丰富的细节等各方面让场景看起来更有内容呢?下面我们一起来探讨一下吧!
其实无论任何人做制作每一个案例时,在模型处理、材质制作、灯光布置和后期处理等方面的流程采用的都是同样的方法,也就是说我们的渲染全都是套路,不仅如此我们做图的理念都是高度一致的。
对于“写实”这个概念,大家的看法其实都不一样,因此会创作出很多差别很大的写实风格效果图,最后导致了设计作品呈现出了表现水平不一的情况。通过了解以及深入接触,我发现有灯光疑难问题的小伙伴通常都会有一个硬伤:就是美术功底不够,还有他们对软件的理解和驾驭都有一定的问题,有的甚至对真实原理的理解模糊不清。
接下来我们言归正传:本例的重点就是要和大家分享超写实风格效果表现的5步法则:就是构图+白平衡+场景灯光+材质+渲染设置。掌握了这五步法则之后,我们的渲染效果就会有很大的进步,也会使渲染变得简单高效。
首先我们讲第一个法则:构图
构图涉及到的知识点还是很多的,大家可以在很多的摄影教程里面学习到相关的知识,相关的知识都是共通的,例如:相机的构图法则、正确的白平衡设置、景深效果的打造、分析对焦和视距、广角镜头的使用、摄像机矫正,如何取景等等方面。其中特写法比较经典,假如想重点表现什么的话我们只需要将摄像机的焦点对准就可以啦。
对于相机的问题,其实普通相机和Vray物理相机都同样可以实现良好的构图效果。假如在使用vray的LWF线性工作流过程中场景有曝光,但不曝光光线又不够的情况下,我们可以使用Vray物理相机来进行控制设置。但很多小伙伴因为Vray物理相机的复杂性就放弃使用,但只要我们在效果图表现时弄清3个因素问题就简单很多:f-number(光圈)、ShutterSpeed(快门速度)filmspeed(ISO)感光度。一般我们都是用后面两个参数配合窗口的光源和Vray渲染窗口和曲线调节一起用,而且这两个参数都是随机变动的,这也就是为什么VR物理相机解决相机曝光不足的问题的原因。
下面我们讲第二个法则:白平衡
我们首先需要掌握好灯光的层次,接下来就通过逐灯法的步骤来打灯,白平衡需要通过平衡强度和温度、对比度来进行配合,对于灯光我们还要学会光平衡分析法,关于日景和夜景的不同处理法、办公室和卧室色彩温度的控制等等我们都需要有一定的了解,了解之后才能顺利完成平衡。大家在这个环节主要思考的是设计灯光氛围,如何营造最写实的效果。
然后我们讲解第三法则:场景灯光
对于场景灯光,我们首先要理解的是:不同场景下不同灯光的组合会有不同的效果。主要的灯光组合有:Vray片灯主灯法,IES灯光主灯法,室外球灯+HDRI模拟天光法,球灯+vray片灯,vray片灯天光开启+Vray天空贴图,当我们在布置的时候需要注意灯光的延伸方向,所以需要从细节处把握打灯的方向,多观察多思考,积累更多的经验。
第四个法则就是:材质
当我们通过白模渲染灯光测试基本无硬伤后,接下来就需要建造精细的材质,我们需要明白各种材质的原理,自己去认真理解有无光泽、透明与否的塑料,磨砂、清晰或不同色彩的玻璃,材质的做旧质感、面料的软硬,混合、抛光石材等等材质的效果以及使用方法,熟悉掌握。
有简单的材质也有复杂的材质,简单的材质用vraymtl就能解决,复杂的材质比如混合材质的基本原理就是分层加材质,比如我制作地板贴图效果,就像我们日常木地板的生产一样,第一层先是原木加工成木地板形状,有顺着木纹走向的高光和反射。第二层,打蜡,整个木地板都有着比较高的反射,不跟纹理。第三层,人走过没打扫的尘埃层。用vr混合材质一定要先理清自己的材质思路,不然永远都用不好混合材质。
接下来我们将会通过一个写实的做旧皮质效果的制作过程来解析VrayBlendMtl混合材质。首先我们对皮质这个材质进行分解:干净的皮质、高光细节、做旧的皮质。
首先我们先制作干净的皮质,具体步骤是一、漫反射添加皮纹贴图,二、添加反射光泽的混合贴图,三、修改混合贴图的颜色,添加混合量贴图
接下来我们进行高光细节修改,主要注意各向异性参数为0.5区别。
最后我们做旧的皮质,具体步骤是一、将皮纹材质变成VrayBlendMtl材质,二、复制皮纹材质到镀膜材质,三、漫反射添加颜色修正,四、饱和度拉到-50来做旧尘埃效果,五、缓和数量添加污垢(VrayDirt)调整污垢半径,六、交换“阻光颜色”和“非阻光颜色”。最后,进过以上步骤制作出来的的皮纹材质就非常清晰啦!
针对以上的案例,我们首先要清楚,在我们平常的Vary渲染中,我们需要合理分配每一步的制作时间,特别是白模测试灯光+相机调整、精细材质贴图以及渲染输出设置这几个步骤。还需要注意的是我们要观察白模渲染完成后观察光影上是否有硬伤,接下来再进行材精细调整。
最后一个法则:Vary渲染设置及输出(LWF工作流)
这时候我们会建议用VR最新的3.0以上版本来进行设置,原因是V-Ray3.0引入了一个简化的用户界面,我们会比较容易进行操作。这其中包括3种模式:基本模式、高级模式和专家模式。我们在渲染效果图时也会用到测试参数,最终才使用渲染参数。
首先我们了解快速设置法:第一、需要启用Gamma/LUT校正,Gamma设置为2.2,在工业上我们一般把显示器的这种错误校正或者说失真度,一般都是通过用一个参数来衡量,那就是Gamma。
最后给大家一个贴示:各位小伙伴在进行效果图制作的时候,可以通过提高3dmax的gamma值来提高整体的亮度,最后的提亮效果还是很不错的。
第二、如何开启内置帧缓冲区
首先我们需要启用内置帧缓存,然后将作品渲染到内存帧缓存,再通过VR渲染器参照一下图片设置就可以啦。
第三、先将修改颜色贴图模式为专家模式,并将类型设置为“线性倍增”,这样才能使用线性倍增的图冷暖对比更加明显,最后的模式选择为“颜色贴图和伽玛”。
第四、最后我们需要添加vray渲染通道图,使用3dsmax本身以及Vray渲染器的设置完成后,接下来就需要对场景进行灯光测试。假如我们后期修图的技术好的话,我们就已经基本调试完整了。一般来说我们选用的通道图分别有这十个:VrayDiffuseFilter漫反射滤光器、VrayMtlID材质ID、VrayObjectID对象ID、VrayRawGlobalIlluminationRaw全局照明、VrayRawLightingRaw光照、VrayRawShadowRaw阴影、VrayReflection反射、VrayRefraction折射、VraySpecular高光、VrayZDepth.景深。这十个通道图都方便后期在PS里合成VRAY分层渲染图,大家要好好掌握他们的用法哦!
完成渲染通道图的添加中,我们可以看到输出的帧缓存渲染界面里面,默认的强迫钳制颜色和启用颜色校正是打开的,当我们需要查看渲染过程的时候可以通过点击“H”图标来查看历史渲染,而最左边的曲线可以用来进行颜色校正,我们可以直接在这里P图,非常方便。
当我们完成输出后,在PS里面直接“文件”-“脚本”-“将文件载入堆栈”,选中导出通道图的文件夹,就可以将这些通道不同图层呈现在一个文件下了,此时需要对这些渲染出来的图进行PS合成处理啦!
小编在本例中想要和大家分享的是其实参数不是重要的,重要的是我们想要什么效果,有想法才是最重要的,而打灯的诀窍就是按位置打灯,方便快捷,平常要多观察生活,在设置中需要注意灯光的设置打灯遵循真实的原则,最后要看灯光,看真实感觉,看光影关系,看物体细节,看结构是否合理,通过几个步骤的观察来完善最后的设置。
通过本例的讲解后,大家只需要掌握一些基本的原则,就算遇到复杂的渲染图大家只要按着清晰的步骤去走,在短时间内完成也不是没有可能,熟能生巧的意思就是掌握了一定的套路大家就能够快速地完成一件事情,希望本文对大家有所帮助!
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