我们在游戏开发中很多情况下都要用到屏幕画线,那么屏幕画线是什么呢?本篇教程将讲解有关屏幕画线的概念及用处,并以实例演示给各位同学学习。
屏幕画线,顾名思义,其实就是在Cocos2d-x游戏开发环境中,在游戏屏幕上按照自己的设计意愿与需求画好线条,或作为文字、或作为物体的运动轨迹。
为了方便理解,本文分为如下两部分:
实现屏幕画线
为线段添加刚体属性
实现屏幕画线
效果预览
涉及内容
触摸机制
线段绘制方法
创建 PhysicWorld 类
在头文件**PhysicWorld.h**中加入以下代码:
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
struct _segment{
Point p1;
Point p2;
};
class PhysicWorld : public Layer
{
public:
virtual bool init();
static Scene* createScene();
CREATE_FUNC(PhysicWorld);
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void draw();
private:
Point pre_point;
Point cur_point;
_segment seg;
std::vector<_segment> segment;
};
其中声明了一个结构体 _segment (线段),顾名思义此结构体用于记录线段的两个端点,以便后续绘制线段的过程。
因为我们需要利用触摸事件自定义绘制线段的方法,故重载了父类的**onTouchBegan, onTouchMoved, draw**等方法,具体实现过程下文详解。
触摸响应
关于**“3.x新触摸机制”**,可参考Testcpp中相应源码,同时网络上也有很多博文可供学习,此处便不再赘述其原理。
首先,我们需要添加一个触摸监听。触摸监听的创建方式有两种:
EventListenerTouchOneByOne 单点触摸
EventListenerTouchAllAtOnce 多点触摸
此处我们选择 EventListenerTouchOneByOne
auto touch_listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
接下来我们通过监听器监听相应事件,并回调相应方法,如下:
touch_listener->setSwallowTouches(true);
touch_listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(PhysicWorld::onTouchBegan, this);
touch_listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(PhysicWorld::onTouchMoved, this);
touch_listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(PhysicWorld::onTouchEnded, this);
touch_listener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(PhysicWorld::onTouchCancelled, this);
将事件监听器加入到事件调度中:
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphpriority(touch_listener, this);
相应事件的回调方法:
onTouchBegan : 首先获取触摸点的坐标,并将上一次触摸点坐标**pre_point**和当前触摸坐标**cur_point**均赋值为该值。
bool PhysicWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event){
Point location = touch->getLocation();
pre_point = cur_point = location;
return true;
}
onTouchMoved : 同样首先获得在屏幕滑动时经过的点的坐标,并计算其与上一个点之间的距离。当距离的平方大于 25 时将 pre_point 和 cur_point 分别赋值到结构体seg的 p1 和 p2 中,并将seg变量存储到std::vector中。
void PhysicWorld::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event){
Point location = touch->getLocation();
cur_point = location;
if((pre_point - cur_point).getLengthSq()>25){
seg.p1=pre_point;
seg.p2=cur_point;
segment.push_back(seg);
pre_point=cur_point;
}
}
onTouchEnded : 同上。
最后我们在析构函数中删除触摸监听:
_eventDispatcher->removeEventListeners(EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE);
绘制
cocos2dx 绘制基本图元可参考博文,但在3.x中相应接口有所改变,笔者将整理一篇文章出来供大家参考。
此处,我们在成员函数draw的函数体中实现自己的绘制方法:
void PhysicWorld::draw(){
DrawPrimitives::setDrawColor4B(0, 255, 255, 255);
glLineWidth(4);
for (std::vector<_segment >::const_iterator i=segment.begin(); i!=segment.end(); i++){
DrawPrimitives::drawLine(i->p1, i->p2);
}
}
有上述代码很容易看出,首先是设置绘制颜色和线条宽度。
然后再通过循环取出存储在vector中的线段值,依次进行绘制。
本文上半部分讲解了如何实现屏幕画线,具体实现流程这里就不再赘述了,下面我们来讲解怎样为线段添加刚体属性。
效果预览
涉及内容
创建物理世界
添加刚体
创建 PhysicWorld 类
当然你完全可以在上一篇文章所编写的代码的基础上进行修改,实际上笔者也正是这么做的。
在头文件**PhysicWorld.h**中添加如下内容(省略部分可参考本文的上部分):
class PhysicWorld : public Layer
{
public:
... ...
void setPhysicsWorld(PhysicsWorld* world){_world = world;}
... ...
private:
... ...
PhysicsWorld* _world;
... ...
};
实现过程
1. 创建物理世界
关于3.x 新物理特性的内容 泰然网 有两篇文章可供参考 在cocos2d-x 3.0中使用物理引擎 和 利用Cocos2dx-3.0新物理特性模拟弹珠迷宫
首先我们创建物理世界:
在**static Scene* createScene();**的实现方法中添加如下代码:
Scene* PhysicWorld::createScene()
{
auto scene = Scene::createWithPhysics();
auto layer = PhysicWorld::create();
layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld());
scene->addChild(layer);
return scene;
}
通过 createWithPhysics() 方法创建一个带有物理效果的场景对象,并且在此场景中添加当前层。
为了方便后续的开发,我们可在上述方法中添加如下一句代码,开启debugDraw来绘制出刚体:
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
2. 绘制线条刚体
在成员函数draw方法的for循环里添加如下代码:
lineBody = PhysicsBody::createEdgeSegment(i->p1, i->p2);
edgeNode = Node::create();
edgeNode->setPhysicsBody(lineBody);
addChild(edgeNode);
再次运行程序,通过绘制即可获取本文首部所示的图片,相较于本文的第一张效果图字体中多了红色。
这也正是我打开debugDraw的原因,红色的线条表明了我们的线段已经具备了刚体属性。
总结:
现在相信我们聪明的同学们已经实现了上述功能了,如果还没成功,不要灰心,我们是开发者。失败了不要紧,重要的是知道错在哪里。假如你看完本篇教程还是感觉不甚清楚,建议你到本站观看相关视频~
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