Cocos2D-X动画特效制作实例教程

    作者:课课家教育更新于: 2019-03-27 20:26:04

      我们在游戏中看到的动画一般都是有好几种动作的,那么游戏开发中要怎么制作这些动作呢?本篇教程为你准备了动画特效制作实例,希望能对你有所帮助!

      下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。

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      下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

      #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

      #define __HELLOWORLD_SCENE_H__

      #include "cocos2d.h"

      #include "MyActionScene.h" ①

      typedef enum { ②

      kFlipX3D = 101,

      kPageTurn3D,

      kLens3D,

      kShaky3D,

      kWaves3D,

      kJumpTiles3D,

      kShakyTiles3D,

      kWavesTiles3D

      } ActionTypes; ③

      class HelloWorld : public cocos2d::Layer

      {

      public:

      static cocos2d::Scene* createScene();

      virtual bool init();

      void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); ④

      CREATE_FUNC(HelloWorld);

      };

      #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

      上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量对应8个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。

      下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码如下:

      #ifndef __MYACTION_SCENE_H__

      #define __MYACTION_SCENE_H__

      #include "cocos2d.h"

      #include "HelloWorldScene.h"

      class MyAction : public cocos2d::Layer

      {

      cocos2d::Sprite *sprite; ①

      cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget; ②

      public:

      staticcocos2d::Scene* createScene();

      virtual bool init();

      CREATE_FUNC(MyAction);

      void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);

      void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);

      };

      #endif // __MYACTION_SCENE_H__

      上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。

      MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码如下:

      bool MyAction::init()

      {

      if ( !Layer::init() )

      {

      return false;

      }

      Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

      gridNodeTarget= NodeGrid::create(); ①

      addChild(gridNodeTarget); ②

      auto bg = Sprite::create("background.png");

      bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));

      gridNodeTarget->addChild(bg); ③

      sprite = Sprite::create("hero.png");

      sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));

      gridNodeTarget->addChild(sprite); ④

      autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",

      CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));

      backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));

      autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",

      CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));

      goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));

      Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);

      mn->setPosition(Point::ZERO);

      this->addChild(mn); ⑤

      return true;

      }

      上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象添加到gridNodeTarget,这样才能使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite添加到gridNodeTarget中,这样才能使得特效作用于精灵。

      由于我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

      MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码如下:

      void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)

      {

      SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

      log("Tag = %i",this->getTag());

      switch (this->getTag()) {

      casekFlipX3D:

      gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f)); ①

      break;

      casekPageTurn3D:

      gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10))); ②

      break;

      casekLens3D:

      gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),

      Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240)); ③

      break;

      casekShaky3D:

      gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false)); ④

      break;

      casekWaves3D:

      gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40)); ⑤

      break;

      casekJumpTiles3D:

      gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30)); ⑥

      break;

      casekShakyTiles3D:

      gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false)); ⑦

      break;

      casekWavesTiles3D:

      gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120)); ⑧

      break;

      }

      }

      在上述代码goMenu函数中是运行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。

      第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。

      第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数透镜中心点,第二个参数是透镜半径,第三个参数网格大小,第四个参数是持续时间。

      第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

      第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。

      第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。

      第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

      第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。

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