怎样创建用户界面细看Corona SDK游戏开发实例

    作者:课课家教育更新于: 2019-09-25 01:23:31

        大家是否还对这部分知识存在疑问呀,让我来为大家详细解答一下。课课家将带给您与众不同的知识。一款简洁而友好的用户界面会帮助我们的应用作品顺利打开市场,而在指南针应用中,用户界面的构成元素主要有背景图案及指针图形。
        教程说明:

          使用工具: Corona SDK

          执行难度: 普通

          操作时间: 30分钟到60分钟

       步骤一: 应用程序概述



            在Lua与Corona SDK API的帮助下,
    我们将利用预先准备好的图像素材制作出一款有趣的小游戏。
        玩家需要利用设备自身配备的陀螺仪操控小球避开障碍物,Corona SDK环境搭建并最终到达目的地。大家可以通过修改游戏参数对内容进行   自定义。

        步骤二: 目标开发平台

                                                       
           首先,我们要选择应用程序作品所依托的运行平台,确定了这一点后我们才能选择与设备相匹配的图像显示尺寸。
      iOS系统平台具体参数如下:

    • iPad: 1024x768分辨率, 132ppi
    • iPhone/iPodTouch: 320x480分辨率, 163 ppi
    • iPhone4: 960x640分辨率, 326 ppi

      由于平台的开放特性,我们需要面对各种各样不同参数的设备及分辨率。这里我们选择几款人气产品作为主要参考对象:

    • 谷歌 NexusOne: 480x800分辨率, 254 ppi
    • 摩托罗拉 DroidX: 854x480分辨率, 228 ppi
    • HTC Evo: 480x800分辨率, 217 ppi

          在这篇指南文章中,我们主要以iOS平台——尤其是iPhone/iPod为基准进行图像工作。不过下文中所使用的代码理论上也同样适用于Android系统上的Corona SDK开发。

       步骤三: 用户界面

          一款简洁而友好的用户界面会帮助我们的应用作品顺利打开市场,而在指南针应用中,用户界面的构成元素主要有背景图案及指针图形。
      本指南中所涉及的一切界面图形资源都汇总在压缩包内,大家可以点击以下链接获取并使用。

       步骤四: 导出图像

                                                    
          根据大家所选择的设备平台,我们需要将图像资源以合适的PPI及尺寸进行导出。这项工作非常简单,任何一款主流图像编辑工具都能实现,大家根据自己 的习惯处理即可。我个人使用AdjustSize,这是一款Mac OS X系统自带的图像预览应用。导出完成后,请记得给文件起一个清晰准确的名称,并保存在项目文件夹当中。

       步骤五: 声音

                                                                      
          为了给玩家带来更愉悦的游戏体验,我们需要为事件设定各种音效。在本实例中涉及到的各种音效资源都能够在Soungle.com网站中找到,搜索关键字“bell”及“buzz”即可。

       步骤六: 应用程序配置

          首先创建一个外部文件config.lua,它的作用是保证应用程序在设备上以全屏方式运行。这个文件中会明确出现应用程序的原始分辨率,并提供一套缩放方案,保证应用能够在各种不同设备的独特分辨率下正确显示。

    1. application = 
    2.     content = 
    3.     { 
    4.         width = 320, 
    5.         height = 480, 
    6.         scale = "letterbox" 
    7.     }, 

       步骤七: Main.lua

           好,准备工作就绪,现在我们开始编写应用!
    打开大家最喜爱的Lua编辑器(任何一款文本编辑工具都能胜任,不过并不是每种都支持Lua语法高亮显示功能),准备着手编写满载自己汗水的应用吧!请记住,一定把文件保存在项目文件夹中,并命名为Main.lua。

       步骤八: 代码结构

         well 我们要将代码以类的形式进行结构整理。如果大家熟悉ActionScript或者,肯定会发现我所推荐的这套结构基本上符合二者的构造特点。

    1. Necessary Classes 
    2. Variables and Constants 
    3. Declare Functions 
    4.     contructor (Main function) 
    5.     class methods (other functions) 
    6. call Main function  

       步骤九: 隐藏状态栏

          display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar) 

      这条代码的作用是隐藏状态栏。状态栏在任何一款移动系统平台上都会出现,一般位于屏幕上方,主要显示时间、信号强度等提示信息。

         步骤十: 导入物理引擎

      要还原真实的碰撞反应,我们需要在应用中使用物理效果库,通过以下代码将库导入程序:

    1. local physics = require('physics') 
    2. physics.start() 
    3. physics.setGravity(0, 0) 

        步骤十一: 游戏背景图案

                                  
          既然是练手用的小作品,我们就姑且使用上面这幅图片作为背景图案。以下几行代码用于将图片引入应用程序。

    1. -- Graphics 
    2. -- [Background] 
    3. local bg = display.newImage('bg.png') 

         步骤十二: 标题视图

                                                                   
          上图所示即为标题视图,它是我们进入游戏后所面对的第一个互动界面,按照下列变量将内容设定并保存。

    1. -- [Title View] 
    2. local titleBg 
    3. local playBtn 
    4. local creditsBtn 
    5. local titleView 

          步骤十三: 制作人员视图

          上图所示为开发者姓名及游戏版权归属信息,利用以下变量对其加以保存。

    1. -- [CreditsView] 
    2. local creditsView 

          步骤十四: 游戏视图

                                             
           游戏视图所涉及的要素较多,包括玩家、障碍物及目的地。利用下面列出的代码完成游戏界面的基本创建。

    1. -- [Game View] 
    2. -- [Player] 
    3. local player 
    4. -- [Bars Table] 
    5. local bars = {} 
    6. -- [Holes Table] 
    7. local holes = {} 
    8. -- [Goal] 
    9. local goal 

         步骤十五: 声音

      以下代码将游戏中用到的Corona SDK开发实战声音加以保存。
                                                     

    1. local bell = audio.loadSound('bell.caf') 
    2. local buzz = audio.loadSound('buzz.caf') 

          步骤十六: 代码审查

      以下列出的是本教程所提到全部代码纲要,大家可以从宏观角度对作品进行核查,确定所有要素都已经包含在程序成品当中:

    1. -- Teeter like Game 
    2. -- Developed by Carlos Yanez  
    3.  
    4. -- Hide Status Bar 
    5.  
    6. display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)  
    7.  
    8. -- Physics 
    9.  
    10. local physics = require('physics') 
    11. physics.start() 
    12. physics.setGravity(0, 0) 
    13.  
    14. -- Graphics 
    15.  
    16. -- [Background]  
    17.  
    18. local bg = display.newImage('bg.png') 
    19.  
    20. -- [Title View]  
    21.  
    22. local titleBg 
    23. local playBtn 
    24. local creditsBtn 
    25. local titleView 
    26.  
    27. -- [Credits] 
    28.  
    29. local creditsView  
    30.  
    31. -- [Player] 
    32.  
    33. local player 
    34.  
    35. -- [Bars Table] 
    36.  
    37. local bars = {} 
    38.  
    39. -- [Holes Table] 
    40.  
    41. local holes = {}  
    42.  
    43. -- [Goal] 
    44.  
    45. local goal 
    46.  
    47. -- Sounds 
    48.  
    49. local bell = audio.loadSound('bell.caf') 
    50. local buzz = audio.loadSound('buzz.caf') 

       步骤十七: 函数声明

      应用启动之初声明所有函数的基本状态。

    1. local Main = {} 
    2. local startButtonListeners = {} 
    3. local showCredits = {} 
    4. local hideCredits = {} 
    5. local showGameView = {} 
    6. local gameListeners = {} 
    7. local movePlayer = {} 
    8. local onCollision = {} 
    9. local alert = {} 
    10. local dragPaddle = {} 

       步骤十八: 游戏构造函数

      接下来,我们要创建一套运行逻辑的初始化机制,具体内容如下:

    1. function Main() 
    2.     -- code... 
    3. end 

          步骤十九: 添加标题视图

          现在我们将标题视图放置在主界面中,同时调用用于**按钮“触摸”动作的函数。

    1. function Main() 
    2.     titleBg = display.newImage('titleBg.png') 
    3.     playBtn = display.newImage('playBtn.png', display.contentCenterX - 35.5, display.contentCenterY + 10) 
    4.     creditsBtn = display.newImage('creditsBtn.png', display.contentCenterX - 50.5, display.contentCenterY + 65) 
    5.     titleView = display.newGroup(titleBg, playBtn, creditsBtn) 
    6.       
    7.     startButtonListeners('add') 
    8. end 

          步骤二十: 开始按钮**

          此函数的作用是为标题视图按钮添加所需的**。

    1. function startButtonListeners(action) 
    2.     if(action == 'add') then 
    3.         playBtn:addEventListener('tap', showGameView) 
    4.         creditsBtn:addEventListener('tap', showCredits) 
    5.     else 
    6.         playBtn:removeEventListener('tap', showGameView) 
    7.         creditsBtn:removeEventListener('tap', showCredits) 
    8.     end 
    9. end 

       步骤二十一: 显示开发人员名单

           当用户点击对应按钮时,应用会显示开发人员名单。此时要额外添加一个**,这样用户再次点击时程序将中止名单显示并返回主界面。

    1. function showCredits:tap(e) 
    2.     playBtn.isVisible = false 
    3.     creditsBtn.isVisible = false 
    4.     creditsView = display.newImage('credits.png', 0, display.contentHeight+40) 
    5.     transition.to(creditsView, {time = 300, y = display.contentHeight-20, onComplete = function() creditsView:addEventListener('tap', hideCredits) end}) 
    6. end 

          步骤二十二: 隐藏开发人员名单

          当用户在开发人员名单显示过程中点击屏幕,显示将以动画形式中断并返回主界面。

    1. function hideCredits:tap(e) 
    2.     playBtn.isVisible = true 
    3.     creditsBtn.isVisible = true 
    4.     transition.to(creditsView, {time = 300, y = display.contentHeight+creditsView.height, onComplete = function() creditsView:removeEventListener('tap', hideCredits) display.remove(creditsView) creditsView = nil end}) 
    5. end 

         步骤二十三: 显示游戏视图

         当用户点击“开始游戏”(Play)按钮时,Corona SDK项目实战标题视图将以动画形式消去并显示游戏视图。

    1. function showGameView:tap(e) 
    2.     transition.to(titleView, {time = 300, x = -titleView.height, onComplete = function() startButtonListeners('rmv') display.remove(titleView) titleView = nil end}) 

          步骤二十四: 目的地

          在这里我们要为小球设定目的地。另外,我们还要为其设定名称,以便小球触碰到目的地时顺利触发预定事件。

    1. -- Goal 
    2.   
    3. goal = display.newImage('goal.png') 
    4. goal.x = 439 
    5. goal.y = 31 
    6. goal.name = 'g' 

          步骤二十五: 墙体

          我们要在游戏界面中设置墙体,这样才能保证小球始终在预定的游戏场地内活动。

    1. -- Walls 
    2.       
    3.     local left = display.newLine(-1, 0, -1, display.contentHeight) 
    4.     local right = display.newLine(display.contentWidth+1, 0, display.contentWidth+1, display.contentHeight) 
    5.     local top = display.newLine(0, -3, display.contentWidth, -3) 
    6.     local bottom = display.newLine(0, display.contentHeight, display.contentWidth, display.contentHeight) 

          步骤二十六: 障碍物

          这些条形障碍物是提升游戏乐趣的关键所在,利用以下代码在游戏中实现此类设置。

    1. -- Bars 
    2.  
    3. local b1 = display.newImage('bar.png', 92, 67) 
    4. local b2 = display.newImage('bar.png', 192, -2) 
    5. local b3 = display.newImage('bar.png', 287, 67) 
    6. local b4 = display.newImage('bar.png', 387, -2) 

          步骤二十七: 陷阱

          这些充当陷阱的洞是我们为小球设计的“敌人”,一旦小球触碰到它们,游戏即宣告结束。

    1. -- Holes  
    2.  
    3. local h1 = display.newImage('hole.png', 62, 76) 
    4. local h2 = display.newImage('hole.png', 124, 284) 
    5. local h3 = display.newImage('hole.png', 223, 224) 
    6. local h4 = display.newImage('hole.png', 356, 114) 
    7. local h5 = display.newImage('hole.png', 380, 256) 
    8. -- Name holes for collision detection 
    9. h1.name = 'h' 
    10. h2.name = 'h' 
    11. h3.name = 'h' 
    12. h4.name = 'h' 
    13. h5.name = 'h' 

          步骤二十八: 小球(玩家)

          接下来我们要在游戏中添加主角——小球。在设备陀螺仪的帮助下,小球会随着玩家的操作而自然滚动。

    1. -- Player  
    2.  
    3. player = display.newImage('player.png') 
    4. player.x = 49 
    5. player.y = 288 
    6. player:setReferencePoint(display.CenterReferencePoint) 

         次回预告

         在本系列指南教程的第一部分,我们共同探讨了如何为游戏设计用户界面及基本设置。希望大家继续关注第二部分,届时我们将一道学习如何处理应用程序的逻辑、按钮、操作等细节。咱们下期再见!
      大家学到了多少?如果意犹未尽,可前往课课家官网直接查看。

    标签: sdk

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