喷泉动画属于流水动画的一种,在网络上经常可以见到相关的GIF动画,偶尔用来点缀一下在网页也是相当不错,现在我们就来进行讲述一个简单易学的喷泉动画制作过程,本动画可扩展性较强,有兴趣的可以一起来试试。
具体步骤:
一、先来启动Flash软件,建立一个AS3.0文档,舞台的大小选择默认,颜色选择黑色(这里我们用到的是FlashCC,其实用Flashcs4、cs5或者cs6制作,方法都是相同的。)
二、接下来我们先下载一张背景图片,只要适合制作喷泉效果就行,把图片导入到库,再将图片重命名为“背景图片”;现在我们来制作喷泉设备,先下载一张带有喷泉设备的图片,将图片导入到库,然后在Flash中抠图(抠图的细节方法就不在这里啰嗦了),把图片中的喷泉设备抠出来,将它转换为图形元件,并且命名为“喷泉设备”。
现在把这里例子所用到的图片素材提供给大家练习来使用:
背景图片
喷泉设备
(这里提供的是已经抠好的透明PNG图片,可以直接导入Flash软件中来使用)
三、制作水滴元件:
1、先新建一个影片剪辑元件,命名为“水滴”,在该编辑区内点击选择时间轴第一帧,然后选取椭圆工具,在舞台上画出一个椭圆,把椭圆设置为2X6像素,无边,白色,并且要把这个画好的雨滴小椭圆移动到舞台上大致左上方的位置(位置是代码中数据决定的),如图1所示:
(图1)
2、现在打开库面板,右键单击库中的该影片剪辑元件-属性,再打开属性面板,如图2所示:
(图2)
3、然后点击“高级”按钮,打开属性链接面板,在“类”后的空格填写为:pall,就可以点击“确定”按钮完成设置,所有设置如图3所示:
(图3)
4、再新建一个元件,类型是影片剪辑,将它命名为:AS,在该影片剪辑编辑区内,点击选择时间轴的第一帧,然后打开动作面板,复制粘贴下方完整的AS3.0脚本语句,将它们粘贴好后,返回主场景。
varcount:int=2000;
varzl:Number=0.8;
varballs:Array;
balls=newArray();
for(vari:int=5;i varball:pall=newpall(); ball.x=275; ball.y=300; ball["vx"]=Math.random()*4-1; ball["vy"]=Math.random()*-10-10; addChild(ball); balls.push(ball); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame); functiononEnterFrame(event:Event):void{ for(vari:Number=5;i varball:pall=pall(balls[i]); ball["vy"]+=zl; ball.x+=ball["vx"]; ball.y+=ball["vy"]; if(ball.x-ball.width/2>stage.stageWidth|| ball.x+ball.width/2<0|| ball.y-ball.width/2>stage.stageHeight|| ball.y+ball.width/2<0){ ball.x=275; ball.y=300; ball["vx"]=Math.random()*8-4; ball["vy"]=Math.random()*-10-10; } } } } 四、组织场景: 1、先在主场景中共建立三个图层,分别将图层1重命名为“背景”、图层2重命名为“喷泉设备”、图层3重命名为“AS”,如图4所示: (图4) 2、再点击选择背景图层的第一帧,将库面板中背景图片拖上舞台,将背景图片的大小调整为和舞台同样,设置为全居中,将该图层锁定; 3、然后点击选择喷泉设备图层的第一帧,将库面板中的喷泉设备图形元件拖上舞台,再根据背景图片和喷泉设备的实际情况,把喷泉设备图形元件调整为我们所需要的大小和位置,将该图层锁定; 4、点击选择AS图层的第一帧,将库中AS影片剪辑拖上舞台,打开属性面板后,把该元件的透明度调整为50%(根据背景图片的亮度调整有所不同,例如背景图片的亮度比较高的话,可设置为70或者80%,如果是夜景图片,设置为30%即可)。因为还要调整喷水的具体位置,所以该图层是先不要上锁的; 5、在测试影片后,我们看水的位置来框选舞台上的小白点,用键盘上的方向键来调整位置,直到把水的位置和喷泉设备的位置调整吻合为止; 五、代码中几个关键数据的解释与修改: 1、代码中第一行中的数字“2000;”,其实是跟喷泉喷出水珠的数量有关系,数字越大,喷出的水珠就会越多,可根据自己制作的场景需求,来修改水珠的数量。 2、代码中倒数第六行(倒数四个大括号上边第二行)中的ball["vx"]=Math.random()*8-4;,其中的数字“8-4”,前边的“8”指的是喷水范围的宽度,比如说数字越大喷水的范围越宽,数字越小,喷水的范围就会越窄;后面的数字“4”表示的是喷水的方向,即数字越大代表喷水方向越向左,数字越小喷水方向越向右,这些都可以根据自己的喜好和需求来调整; 3、代码中倒数第五行(倒数四个大括号上边第一行)中的ball["vy"]=Math.random()*-10-10;,其中的数字“10-10”,两个数字其实都是调整喷水的高度,如果数字越大,水喷得就会越高,数字越小,则水喷得越低,需要注意的是,调整时两个数字最好相同。 代码中的其他数字就没有调整的必要了,我们根据自己制作的场景和图片比例等等因素,来调整好这三组数据后,作品就可以完工了,最后就可以看看自己所做出来的效果了。 小编总结:以上就是如何用Flash制作喷泉动画的全部内容,通过这个教程的学习,我们在以后制作流水动画类动画时候应该就能够更加得心应手了,赶紧多练习几遍再熟悉一下吧~
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