利用静帧合成+渲染合成制作动画片

    作者:课课家教育更新于: 2016-05-04 13:44:34

    想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

      各位热爱看动画片的朋友们,今天小编将给你们带来动画合成的过程,静帧合成是动画合成的基础,也是必不可少的渲染合成技术。如果你想绘制童话场景动画片!那就赶快来学习一下吧!

      1.前期构思

      这是一部以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗的动画片,这部动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。因为导演希望要有宏大的场景,在经过反复推敲后,以至于后来有热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法和完整的城堡布局。

      当剧本出来后,原画师会根据其需要的人物、场景、道具等开始构思设计。场景设定就是通过对生命的形态(人物设定)以及登场的舞台来赋予一部动画片生命。(图01)

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      图01

      2.造型设计

      人物设定的工作是要让后续的制作人员通过要制作的角色的特征,眼神、表情来表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop(上色使用PS)和Open Canvas(一般运用在线稿上)。(图02)

      图02

      3.分镜设定

      为了增加动画的氛围,我们可以运用仰视镜头和俯视镜头,同时分镜也有详细的描述单独镜头的时候,但是要注意动作和人物在场景中的大致位置,这样才可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。(图03、04、05)

      图03

      图04

      图05

      4.人物场景建模

      建模人员就是根据原画做出从而动画需要的场景、角色和道具。建模师熟悉原画后了解大致比例便开始制作。

      为了更加突出原画中的形象特色,对角色的设定要求(模型的结构正确、形体准确)会更加严格。(图06、07)

      图06

      图07

      角色建模师拿到原画后,首先要观察角色的大体特征,在3ds Max中用简单的box,sphere把大型先建出,接下来是深入模型,常用到以下几个工具(connect—加线,extude—挤压,chamfer—倒角)。尽量使用四边面,但只要不影响动画,必要的时候也可以使用三角面。另外边最好不要横跨表面。

      场景建模主要就是场景的结构明确,比例合适,切面等要紧凑结合,不能渲染时出现接缝漏洞。场景建模不得马虎大意。(图08、09)

      图08

      图09

      场景建模师在软件中用简单的box,sphere把大型先建出,接下来,要深入场景模型,利用connect-加线,extude——挤压,chamfer——倒角来达到模型最佳效果。到了做高模的时候要注意倒角,体现物体的质感,木头倒角大一点,金属则小一点。

      当场景合并好后,交给负责贴图制作的人员,负责贴图的建模师根据MAX模型各个部分分展UV,将MAX模型导出OBJ格式的文件,在Maxon BodyPaint 3D里面绘制大概的颜色,并粗定各个组织身体的结构。再用PHOTOSHOP细致绘制局部,最后再导入进Maxon BodyPaint 3D软件修饰解封,最终一个成品的模型就做好了。(图10、11)

      图10

      图11

      场景完成后,微调灯光数值一般在0.4到0.7之间,当某些位置过于灰暗光源不够时要加补光。最终完成效果。(图12、13)

      图12

      图13

      5.角色模型绑定骨骼制作表情系统

      为了让静态人物模型能够动起来就必须为模型绑定骨骼并且进行包裹。(图14 )

      图14

      一般采用3ds Max默认的CS骨骼,部分的用到其他的骨骼系统。做好对位后,进行SKIN的蒙皮。

      表情系统同样重要,不可缺少。(图15)

      图15

      采用3ds Max默认的Reaction Manager和Morper以及结合部分motion制作而成,最大的好处就是使用方便快捷和表情准确。

      6.调节动画

      通过调节动画,给予了动画角色生命,也给予了动画角色们活灵活现的性格,在结合剧情的基础上最大限度地丰富故事内容、感染观众。(图16、17、18)

      图16  

      图17

      图18

      动画基本手段是K帧,在关键帧出来后,通过max软件可以高效地完成关键帧之间的补帧过程。 之后我们就可以进入到调节帧间距和调整运动曲线的阶段咯,这是为了形成动画的节奏感,同时还要注意角色之间的表情调节,让角色更鲜活。

      7.特效制作 渲染图片

      如果你想让动画看起来更加绚烂、逼真,可以适当的运用各种特效哦。

      图19

      一般动画中需要利用到3dmax里面粒子系统,在这里我们采用的是PF的粒子系统,做好特效的型之后就是跟用的Ky_Trail做出特效的效果一样。

      图20

      使用particleIllusion3通过快速载入例子库找到需要制作的特效后,拖拽到图层窗口里面,调节粒子大小、生命、活跃性;当你右键点击粒子在跳出属性框时,就可以调节粒子形状和颜色,通过记录位置来移动特效,让粒子达到运动效果。保存输出tga格式图片放在AE软件里面进行调整。

      另外一方面渲染师开始结合场景和人物进行分层渲染。(图21、22)

      图21

      图22

      渲染师打开3ds Max档后可以查看角色场景有无丢失贴图的情况,然后隐藏不需要渲染的表情系统、骨骼等。确认动作没有被锁定后便可以渲染了。我们使用的是分层渲染,渲染场景时隐藏人物,同理渲染人物要注意有些镜头的影子不能忘记。

      把后期合成渲染好的图片分段的用动画结合起来,中间适当调节处理动画的小细节并加上配音字幕,最终完成成品动画。(图23)

      图23

      在图片渲染好之后,使用AE进行排列和分段,如果想要运用时间线叠加,错误的段落,你可以选择使用shlft+ctrl+d进行切割,在点击特效窗口,可以特效修改。如果需要较色时,利用色彩等特效进行微调达到理想效果。然后打开渲染列队ctrl+m进行渲染,输出时选择quicktime,影片格式压缩品质使用photo-jpeg,然后再输出。合成的动画需要加上配音和字幕。(图24)

      图24

      以上就是本次课程的全部内容,简单的操作让你快速上手,要想学习更多相关的内容,可登陆课课家网站查找。

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