今天小编要和各位学习建筑设计的小伙伴们分享一个现代别墅的制作教程,希望对大家有帮助!
SceneSetup场景设置
在任何项目的开始阶段,我要做的第一件事情是设置场景的单位缩放比例和Gamma值,这是非常重要的。
Modeling建模
模型是一切的开始,它对结果有重大影响,花时间去确保所有的物体有好的多边形和细节是非常重要的。当然,每一个项目都不一样,在大的项目中我们需要对模型做好管理工作,这样就可以避免场景文件过于庞大的风险。我一般都会设置多个选项,当物体远离摄像机角度时,我把物体转换成Vray代理物体或者多重分辨率物体。
如你在下图所见,我总是对物体边缘进行倒角操作,使它直接在模型上面呈现最终效果。
对于木质别墅,我使用了3dsmax的spacingtool工具,来沿着墙面分布木质板材。
岩石建模
对于石头的创建,我总是从一个sphere球体开始,然后使用3dsMax的freeform自由变换工具,我开始建模并制造石头的变化,我也会在上面加轻微的displacement置换效果来创建更多的细节。
地形建模和场景构图
植物
对于植物,我使用了多种草,树木和树叶。通过Multiscatte插件,我在地形上面使得植物分布多样化,我通常使用multiscatterpainter多重散布笔刷来完成这类工作,它对分配植物有非常好的效果。
草
类型4的草,我使用它们来分散石块,制造苔藓效果,如你在下图所见的那样。
对于地面上的草,我采用其它的类型,如下图所示:
对于地面上的叶子,我使用了各种秋天的叶子贴图库,素材网站上都可以下载到的。然后我使用了multiscatterpainter多重散布笔刷,把叶子分散分布到整个地面。
树木
我使用了5种不同的树木,它们来自Xfrog树模型库里面的一个包。在这里我仍然使用了multiscatter多重分散插件来分配树木。
MaterialsandTextures材质与贴图
我决定在材质与贴图上花费更多的时间,为场景设置更好的材质是非常重要且必要的。
RocksMaterial岩石材质
GroundMaterial地面材质
HouseWood房屋材质
WaterPuddle水塘材质
灯光与渲染
对于灯光,我使用了VRaydome和VRaysun光源,VRaydome光源罩我选择不使用HDRI贴图,而只是用一个单纯的颜色来创建整个环境。
RenderSettings渲染设置
RawRender初步渲染效果如下(未经后期):
后期处理
最终的处理对我来说是最重要的一步,因为我可以通过对画面的控制达到我想要的效果。下面的图片显示了如何在合成当中增加二维元素:
当我得到期望的构图布局之后,我开始调整LEvel,gamma和curves曲线来获得我想要的色调。
当我得到正确的黑白平衡之后,我开始尝试不同的色彩平衡与色调,这里使用了curves曲线工具和colorbalance色彩平衡调整工具。
当得到满意的色调之后,我做了最后的微调,比如上帝之光,一些植物和灯光的校正。这就是最终完成的画面:
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