在游戏开发中经常会用到Cocos2D的物理引擎box2d,经过了之前的了解,我们对box2d已经有了大概的印象了,本篇教程将带你深入了解Cocos2D的物理引擎box2d中的sensor。
sensor的创建跟其他刚体的创建一样,只是将b2FixtureDef的isSensor设为true:
- (void)createSensor
{
CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CGSize sensorSize = CGSizeMake(100, 50);
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_staticBody;
bodyDef.position = b2Vec2((winSize.width-sensorSize.width/2)/PTM_RATIO,
(sensorSize.height/2)/PTM_RATIO);
sensorBody = world->CreateBody(&bodyDef);
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(sensorSize.width / PTM_RATIO, sensorSize.height / PTM_RATIO);
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape = &shape;
fixtureDef.isSensor = true;
sensorBody->CreateFixture(&fixtureDef);
}
运行后,绿色区域就是我们的sensor:
我们可以看到sensor是可以让刚体穿过的。
我们在update里加入如下代码:
b2ContactEdge* edge = sensorBody->GetContactList();
while (edge)
{
b2Contact* contact = edge->contact;
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
b2Body *bodyB = fixtureB->GetBody();
if (bodyB != sensorBody && bodyB != groundBody) {
CCSprite *sprite = (CCSprite *)bodyB->GetUserData();
[sprite removeFromParentAndCleanup:YES];
world->DestroyBody(bodyB);
bodyB = NULL;
break;
}
edge = edge->next;
}
这时候,我们在sensor上方点击创建出来的物体,掉到sensor上立马就消失了。注意,这里的检测会有一个bug,假如某个物体移动很快,update方法前在sensor这边,第二次update有可能穿出sensor而未被检测到。一般sensor可以用在我们的人物来到特定的位置触发一些事件等等。
¥108.00
¥98.00
¥698.00
¥98.00