教你怎么用Maya制作扑克牌波浪动画特效

    作者:课课家教育更新于: 2016-03-29 16:57:22

    想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

      相信很多人看过相关特效的视频:翻扑克波浪效果。也就是说当我们翻动第一张扑克的时候,后面会有连带翻滚的效果。这里我们选择Maya这款三维软件来制作,应用简单的MEL就可以做出这个特效,希望大家喜欢。

      模型制作

      虽然说扑克牌只是一张纸,但是如果在三维软件中只用一个面片,会显得很辣手,而且没有厚度也不好看,所以我们选择从一个方盒子开始制作,这样会使扑克牌看起来比较有厚度。

      1、创建一个多边形的Cube,进行三个轴的挤压操作后,得到下图效果。(图01)

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      图01

      2、对多边形进行加线,这样便于制作“倒角”效果。(图02)

      图02

      3、对模型进行UV平面投射处理。(图03)

      图03

      4、给扑克模型赐予新材质lambert。(图04)

      图04

      5、对lambert的color贴图,这里是贴图文件。(图05)

      图05

      6、对2D坐标进行调整后。(图06)

      图06

      7、进行平滑处理,对模型执行2次smooth命令。(图07)

      图07

      8、这一步很重要,把模型的轴吸附在模型“脚底”,并且在世界中心冻结属性,这样便于做动画处理。(图08)

      图08

      进行场景搭建

      1、选择扑克模型,ctrl+d复制,向X方向平移1个单位。(图09)

      图09

      2、立即使用shift+d进行智能变换复制,复制50个。(图10)

      图10

      进行动画设置

      1、选择所有扑克模型,在第1帧定义动画rotateZ为-89.333。(图11)

      图11

      2、选择所有扑克模型,在第24帧定义动画rotateZ为89.333。

      MEL提取

      在这里我们的思路是做措关键帧处理。因为关键帧可以在DopeSheet列表中调整,但是50个或者100甚至1000个物体措关键帧的话,一个一个来做并不是明智之举,所以在这里我们选择使用MEL来处理这个问题。

      1、首先打开DopeSheet菜单,我们会看到如下图所示关键帧列表。(图12)

      图12

      2、我们需要提取2行MEL:一个是选择关键帧的MEL,一个是移动关键帧的MEL。如果能得到这两行MEL,操作一个模型,那么我们就可以操作n个模型。所以我们需要打开ScriptEditor观察操作与执行结果脚本。(图13)

      图13

      3、首先我们在DopeSheet中选择2个关键帧,并观察ScriptEditor中反馈信息。(图14)

      图14

      4、我们得到了三行脚本:

      selectKey-add-k-t1-t24pCube2_rotateX;

      selectKey-add-k-t1-t24pCube2_rotateY;

      selectKey-add-k-t1-t24pCube2_rotateZ;

      5、我们在DopeSheet中移动关键帧,向右用鼠标中键移动关键帧1格,并观察ScriptEditor反馈。(图15)

      图15

      6、我们又得到3行脚本:

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateX;

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateY;

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateZ;

      进行MEL筛选与编辑

      虽然我们通过提取脚本行可以得到一些和移动关键帧相关的指令,但是有一些并不实用,所以我们要进行提取和精炼。

      1、一下句子中X轴和Y轴虽然有动画,但是并没有用。有用的是我们的Z轴动画:

      selectKey-add-k-t1-t24pCube2_rotateX;

      selectKey-add-k-t1-t24pCube2_rotateY;

      selectKey-add-k-t1-t24pCube2_rotateZ;

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateX;

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateY;

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateZ;

      所以我们要对其进行精简。可以精简为:

      selectKey-add-k-t1-t24pCube2_rotateZ;

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateZ;只保留这两句即可。

      2、selectKey-add-k-t1-t24pCube2_rotateZ;

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateZ;

      通过脚本分析,我们可以看到,以上脚本只是对pCube2这个物体的旋转Z轴进行操作,并没有通用性,所以我们需要借助循环语法for来进行操作。

      //For循环基本语法

      int$i;

      for($i=起始;$i<结束;$i++)

      {做什么事;}

      3、因为我们要对选择物体操作,所以需要进行字符串数组控制语法

      string$selections[]=`ls-sl`;

      之后我们直接提取$selections[$i]变量就可以了。

      4、进行整合就是

      string$selections[]=`ls-sl`;

      int$i;

      for($i=1;$i<50;$i++)

      {

      selectKey-add-k-t1-t24pCube2_rotateZ;

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateZ;

      }

      这样虽然嵌套成功,但是并没有让pCube2这个物体变成变量操作,所以我们要对脚本进行修改.将pCube2_rotateZ变成通配属性($selections[$i]+”_rotateZ”),这样$i在循环1~50的同时对50个模型也就进行了操作。由于keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc1pCube2_rotateZ;中的1代表做1帧偏移,但是每往后推1个模型,帧数就需要累加1.所以这里就形成了一个n=n+1的状态,但是这并不难解决,我们把1套为$i就可以了,因为$i是变量,从1~50自动变化。经过以上考虑,我们把脚本修改为:

      string$selections[]=`ls-sl`;

      int$i;

      for($i=1;$i<50;$i++)

      {

      selectKey-add-k-t1-t24($selections[$i]+”_rotateZ”);

      keyframe-e-iubtrue-r-oover-tc($i)($selections[$i]+”_rotateZ”);

      }

      最终执行

      1、在大纲中顺序选择pCuble1到pCube50。

      2、在ScriptEditor中输入脚本,并且按ctrl+enter执行。(图16)

      图16

      3、观察时间条,50个扑克的关键帧就在一瞬间全部错开。(图17)

     

      图17

     

      4、此时我们的动画效果就完成了。(图18)

      图18

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