网络游戏开发者的心得

    作者:课课家教育更新于: 2016-04-19 15:36:56

       这是一个网络游戏设计师的开发心得,本文是在刚刚参与了一个项目并完成了 90%的核心代码后写的,开发语言是C++和java,对各位敲代码的“程序猿”的网游开发者同行来说,可能会有一点帮助。

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        一、网络

      网络游戏,首先面临的问题当然是如何进行网络通信。首先考虑的是HTTP协议,因为所有的J2ME手机都支持这个,我们当然想尽可能的兼容用户。而且HTTP协议封装程度已经非常高了,不用去考虑线程、同步、状态管理、连接池,不过HTTP协议有两个不爽的地方:

      ◇协议无状态,这个问题已经困扰过很多人很多次了。我曾考虑过的解决办法是改造HTTP协议,在数据传输完成之后不关闭socket,但是这样做工作量非常大,在项目周期中,基本上就是Missionimpossible,不予考虑。那么客户也就只能通过轮询的方式向服务器请求数据。

      ◇网络流量过大。就这个项目来说,网络间传递的只是指令,但是每次传递都要加上一堆毫无用处的HTTPHead,再加上客户端需要做轮询,这个流量对于手机来说简直恐怖,经简单测试,按照0.03元/K的GPRS网络费用计算,一局牌居然要消耗1元多的费用(每秒轮询),实在不可接受。也许我们可以采用流量费包月的资费方式,不过这个话题与技术无关。

      以上问题导致我们选择了Socket,这意味着我们将没有一个web环境,很多东西都要靠自己去实现:线程管理、客户状态监控、对象池、控制台……….

      网络部分打算采用JavaNIO来实现,这是一种新的网络监听方式,基于事件的异步通信,可以提高性能。每个客户端连接之后,会有一个独立的SocketChannel与它通信,这个SocketChannel会在用户的整个生存周期中存在。用户如果断开连接,服务器会得到-1,并且会抛出Connectionreset异常,通过捕获这两个特征,可以在用户意外断开连接后清理相关的资源。由于NIO是异步通信的,所以没有复杂的线程管理。

      二、通信协议

      这个项目并没有复杂的通信指令,命令数量很有限,但是还是有个关键问题需要关注:流量。为了尽量减小流量,我们使用字节代替字符串来保存系统指令,这样可以使流量减少一半,比如使用一个字节来保存一张扑克牌,字节高位表示花色,字节低位表示数字,如果0代表黑桃,那么黑桃三就应该是0x03,这个需要靠位操作来实现:

      intm=0;

      intn=3;

      bytecard=(byte)(m)<<4)|((byte)n;//m左移四位,然后与n左或操作

      游戏中需要传递用户的积分,这是一个大整数,使用四个字节来保存比较保险,将整数转换为四个字节的操作如下:

      publicstaticbyte[]translateLong(longmark)

      {

      byte[]b=newbyte[4];

      for(inti=0;i<4;i++)

      {

      b[i]=(byte)(mark>>>(24-i*8));

      }

      returnb;

      }

      将四个字节转回来的操作如下:

      publicstaticlongtranslateByte(byte[]b)

      {

      intmask=0xff;

      inttemp=0;

      intres=0;

      for(inti=0;i<4;i++)

      {

      res<<=8;

      temp=b[i]&mask;

      res|=temp;

      }

      returnres;

      }

      三、数据库连接池

      由于没有一个web环境,所以我们需要自己实现一个数据库连接池,apache有一个项目叫做commonsDBCP,这是一个基于apache自己的对象池(apachecommonspool)实现的数据库连接池,我们可以直接拿来使用,apache的软件未必是最好的,但是极大可能比我们自己写的要好。

      CommonsDBCP需要三个.jar:

      commons-collections-3.1.jar、commons-dbcp-1.2.1.jar、commons-pool-1.2.jar

      这三个文件都可以在apache–Jakarta–commons项目下下载,加入到工程中即可。

      构造一个数据库连接池的代码如下:

      importjava.sql.*;

      importcom.gwnet.games.antiLord.util.*;

      importorg.apache.commons.dbcp.ConnectionFactory;

      importorg.apache.commons.dbcp.BasicDataSource;

      importorg.apache.commons.dbcp.DataSourceConnectionFactory;

      privatestaticBasicDataSourcebds=newBasicDataSource();

      privatestaticConnectionFactoryfac=null;

      //初始化连接池

      bds.setDriverClassName(“org.postgresql.Driver”);//数据库驱动程序

      bds.setUrl(“jdbc:postgresql://localhost:5432/myDB”);//数据库url

      bds.setUsername(“postgres”);//dba帐号

      bds.setPassword(“XXXXXXXX”);//密码

      bds.setInitialSize(100);//初始化连接数量

      bds.setMaxIdle(10);//最大idle数

      bds.setMaxWait(1000*60);//超时回收时间

      fac=newDataSourceConnectionFactory(bds);//得到连接工厂

      Connectionconn=fac.createConnection();//从池中获得连接

      conn.close();//释放连接,回到池中

      //销毁连接池

      bds.close();

      bds=null;

      fac=null;

      请自行处理操作中的各种异常。

      四、扑克牌的生成

      游戏中需要为用户生成随机的扑克牌,首先我们需要初始化一副牌,放到一个Hashmap中,每张牌以一个字节表示,高为代表花色,的为代表数字,生成整副牌:

      privatestaticHashMapcards=newHashMap();

      inttmp=0;

      for(inti=0;i<4;i++){

      for(intm=0;m<13;m++){

      tmp=((byte)(i)<<4)|((byte)m);//使用位操作构造一张牌

      cards.put(newInteger(i*13+m),newByte((byte)tmp));

      }

      }

      cards.put(newInteger(53),newByte((byte)0x4d));//大王

      cards.put(newInteger(54),newByte((byte)0x4e));//小王

      如何随机地得到其中的N张牌呢?我们的做法是生成一个0-55的随机数,用这个随机数作主键从Hashmap中获得对象,取得之后,把该对象从队列中删除,以免重复取得。由于java中的随机数是根据时间生成的,所以有可能导致用户得到的牌不够散,每个用户都摸到一条龙岂不是笑话?所以在生成随机数的时候我们加入了一个大素数来作运算:

      longcardId=newLong((Math.round(Math.random()*87)%55)).intvalue();

      通过修改这个大素数,可以控制某个用户的牌比较好。

      五、线程

      实际上本系统并没有复杂的线程管理,但是我想提供一个控制台让管理员可以管理游戏主线程,可以让它停止、中段、恢复、重启动,本来的设计是管理员通过与线程A打交道,通过A去管理主线程B,但是熟悉java线程的朋友都知道,线程互相管理基本上就是不实际的,举个最简单的例子,A如何销毁B?也许你会说调用B的destroy()方法就好了,网上很多讲解java线程的资料也确实是这么说的,但是他们都是鬼扯的,自己去看看java源代码吧,Thread.destroy()方法的实际代码如下:

      publicvoiddestroy()

      {

      thrownewNoSuchMethodError();

      }

      事实真相是,Thread.destroy()方法自始至终就没有被实现过。所有写文章,教别人用这个方法销毁线程的人,都去撞墙吧,丢人丢大了。

      最好的办法是A负责生成一个B并且启动它,然后B自己管理生存周期,A和B通过使用可共享的方法来通信,这是sun推荐的做法。

      六、异步消息

      用户玩牌的过程中,有很多东西需要记录下来,比如记录用户的积分、等级变化,记录玩牌日志供数据统计等,当用户数量很多的时候,在数据库中记录这些信息会很耗费资源,用户玩了一局之后会可能会等待很长时间。解决这个问题的方法是利用J2EE的消息bean来提供异步通信的机制,需要记录数据的时候,系统会封装一个值对象,发送给J2EE容器,这个操作是很快的,完成之后就返回,用户可以继续操作,不用关心消息何时被处理。

      J2EE的消息框架具备如下特征:

      ◇消息一定会被阅读,而且只阅读一次。JMS框架有自己的算法,把消息缓冲到硬盘,就算J2EE服务器死掉,消息也不会丢失。

      ◇系统采用点对点的Queue消息队列,可以保证同等优先级的消息先进先出。

      在Jboss4.0中,部署消息Bean和Queue队列,都比weblogic8.1来的容易,只需要在jboss.XML中声明消息目的地,如果jboss发现该目的地不存在的话,会自动建立一个,实在很简单。关于消息bean的开发与部署,我有专门的文章描述(参见我的blog:http://blog.csdn.net/bromon)。

      七、启动与退出

      为了让系统具备让人满意的性能,应该尽量多的重用对象,减少创建新对象。比如上面提到的消息发送,我们的操作是提供一个静态类,在系统启动的时候就初始化,保持与JMS服务器的连接,系统发送消息的时候,不用再去查询JNDI和生成QueueConnectionFactory,这样可以提高系统响应速度。

      在数据库连接池的问题上,我们也采用同样的操作,启动的时候初始化N个连接。但是如果在关闭进程的时候不做任何操作,会导致JMS抛出socket异常,虽然没什么大的影响,但总显得不专业,而且池中的连接不被释放的话,也可能导致问题。最好能够让系统像jboss等控制台程序一样,ctrl+c之后能够执行操作,释放资源再退出。我们可以通过给进程/线程加上一个Hook来实现,Windows程序员应该对这个非常熟悉。

      Hook应该是一个线程方法,如下:

      publicclassHookextendsThread

      {

      publicvoidrun()

      {

      //释放数据库连接,销毁连接池

      //关闭与JMS的连接

      }

      }

      在主线程中加入:

      Runtime.getRuntime().addShutdownHook(newHook());

      那么进程/线程会在退出的时候执行Hook的run方法,清理资源。

         这些步骤,让你更清楚了解网络开发游戏的点滴之处,尤其对步入职场的你起到非常大的启蒙作用。希望你们有更大的作用。

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