要在玩游戏的过程中学习游戏策划,我很同意@叶斌 老师的看法,要学会分析感受才可以,我这篇文字就来写写,怎样把游戏分解,分解成一段一段的,再从这一段段中分析哪里好,哪里不好,然后要怎样修改。
从事游戏策划有一些的时间了,来回答一下这个问题,也算给自己工作的一个总结。
注:我主要从事手机网络游戏开发的,以下视角皆是以手机游戏来描写。
先说游戏是由什么组成的,最宏观来讲
1)游戏最上层是用户可以很直观的看到的界面。
2)中层是玩家要去体验的游戏里的各个单一功能所组成的整个系统。
3)下层是用户在玩游戏中所获得的体验,也就是用户的心理诉求。
说到交互式设计或者叫用户体验,也就是怎么才能让玩家玩的最舒服。那我在我的文字中把交互式设计也分为三层。
1)认知模型
用户看到一个界面,先要去理解这个界面,让他们在大脑里建立对这个界面的认知模型,你在这个界面(此『界面』不单单指单一界面,在游戏中也可以指代某些连贯的场景)中要迅速的回答用户三个问题:
这个界面是做什么事情用的?(『激活属性』、『买卖物品』)
要完成这个事情要怎么去做?(『点击中间的圆点』、『拖动物品到指定位置』)
这样做了之后会影响那些事情?(『英雄属性提升』、『获得/付出金钱』)
2)操作流程
所谓操作流程,也就是用户在你的游戏中要达到一个目的所经过的所有操作。同样你在审查自己的节目时也要问自己三个问题:
操作次数是否合适?(『3次点击』、『2次拖动』)
操作区大小、位置的摆放是否合适?(『左上角』、『右下角』)
可操作区域是否明显、可视?(『红色底框』、『不停闪烁』)
3)界面反馈
界面反馈和上面说的操作流程关联性很大,也就是在玩家在界面上的每个操作,是否给予了完整、明确的界面表现。要做到好的反馈也有三个问题在等着你:
反馈是否及时?(『0.1秒』、『1秒』)
反馈是否清晰可视?(『物体随着手指移动』、『人物跳起』)
反馈是否符合玩家的期望?(『移动的方向速度和手指一致』、『跳起蓄力、落地缓冲动作』)
说完了交互式设计,现在开始说一下游戏的功能设计。我同样把功能的设计分为三层:
1)产品定位
做游戏一定要有针对性,不要去幻想我们做出来的游戏萝莉、御姐、正太、攻受通吃的,要考虑清楚这件事,同样三个问题问问自己:
能承担的起那些定位?(『2D恶搞』、『3D魔幻大作』)
为什么要选中这个定位?(『在此领域经验丰富』、『竞争还不多』)
选中了这个定位会给我们在游戏制作的过程中带来什么?(『没有视觉冲击力』、『3D带来大量工作量以及成本』)
2)用户需求
当敲定了产品定位以后,我们就要来看看我们所定位出来的用户他们到底需要的是什么要样的游戏,三个问题妥妥的:
这些潜在用户有什么共同特点?(『白领、碎片时间』、『大学生、连贯时间』)
这些特点在他们玩游戏的过程中是怎样体现出来的?(『随时可能工作、开会』、『大量时间进行游戏』)
我们需要怎样来迎合他们的这些特点?(『休闲为主,控制每回合游戏时间』、『游戏难度、策略可稍微深度』)
3)功能模块
如果有了上面充分的积累,我们就可以开始制作、规划我们要放到游戏之中的功能模块了,同样也要在制作功能之前先明白三个问题:
功能是否与产品的定位相关联?(『2D休闲,在游戏过程中加入连连看的小模块』、『3D魔幻类,加入物品合成系统』)
功能是否与用户需求相关联?(『功能够碎片化,可随时暂停』、『有各种合成方式,结果各不相同』)
功能与功能之间是否相关联?(『再加入的新功能是否和已有功能的定位相同』
到这一步,我们应该已经有了很多想法,也就是很多可以加入到游戏中的功能,但这些功能加入到游戏中会给玩家带来什么?我们需要从用户的心理诉求开始说起。用户心理诉求同样分为三层:
用户心理诉求这个稍微有些复杂,我们下面就以很多卡牌游戏的抽卡系统来说明,游戏中的设计应该如何迎合用户心理。
1)游戏分析——777老虎机
大家一定对上图的这个老虎机很熟悉了,这玩意基本上就是一个玩法,就是拉下把手,然后等着结果,但为什么就这单纯的一个动作可以让人废寝忘食呢?先说明两点:
认知与把控
我们玩一个游戏时,当我们的思维完成了对它的完整认知,而且在生理上对它形成了完整的把控时,这种时候你会感觉游戏的乐趣慢慢的降低,最终感到无聊。
奖励
当我们获得奖励时,会得到非常愉快的体验,但每次如果获得相同的奖励,或奖励已经在意料之中的话,这种愉快的体验会慢慢的减弱。
OK,我们说了这么多,那我们可以看一下,是不是老虎机很多好的做到了以上两点:
无法认知、把控
老虎机的规则是完全随机的(你要是跟我抬杠我也不废话了……),这种随机性让人在大脑中永远不能建立完整的认知模型,而且生理上无法完全把控它。你在玩老虎机的时候会开动脑筋想所有可以想到的规律(虽然没有),或者使用特定的力量拉动把手来尝试着提高获胜的几率。
突如其来的奖励
刚才说了,老虎机是完全随机的,所以它所带来奖励的时间、多少都无法预测,也每次都不相同。每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量),为什么意料之外的奖励会比意料之中的引起更多的愉快体验,这个跟进化有一些关系,在这里就不展开了。
2)游戏中的运用——炉石传说
上图是炉石传说开卡包的截图(你不知道炉石传说开卡包是什么意思,我也不会告诉你……),每次开卡包,然后我们都要点击5次来把每个卡牌点开,有一部分人肯定会说,我操大R们每次开几十上百包卡,每次都让他们拖动一次再点击5次才开完一个卡包,他们会受不鸟的!你个SB拿回去重新设计,给我直接亮出5张牌,减少玩家的操作!
但是暴雪就是这样设计了,而且又不计其数的人管不住自己的手,天天发誓再开卡包就剁手,然后第二天又去开了40包……
而且随便上网一搜就有各种开卡包直播、视频等,这是为什么?是什么造成了这种现象?暴雪为何这样设计?
回到上一个话题,也就是老虎机,我们是不是总结出了两条老虎机兴奋规则?『无法认知、把控』和『突如其来的奖励』,对呀,这不也就是我在每次点击翻牌所经历的事情么?!每次的点击都会经历一次心跳,翻到紫卡、橙卡则大量的多巴胺喷涌而出,这种感觉美妙至极!
3)反面教材——我叫MT
上面是我叫MT的抽卡画面,点击十连抽(我截的图是友情抽奖……)后,直接翻开所有卡牌给玩家看到,上面所说的那种惊心动魄的体验只体验了一次。更严重的是,在符石十连抽的时候,为了平衡基本上是必出一紫卡的,上面那种惊心动魄的体验又少了很多(违反了『无法认知、把控』,你全然知道肯定会出现一紫)。
那要如何改进呢?我在这里只提供一下我的思路,算是抛砖引玉吧,在不改变十连抽的状况下,则紫卡、蓝卡都变为不翻开的状态,必须像炉石传说那样需要玩家点击翻开,如下图:
只直接显示低品质卡牌,高品质卡牌需要点击才可看到,这样会大大提高每次抽卡的愉悦感受,以及翻到紫卡的爽快程度。
至此我们完成了整个的从心理体验——创造条件——功能对接的全过程。其实我认为如果再改成5连抽会更好一点。
如果把上面这个规则改成五连抽,别的都不变,和现在十连抽哪个会更好?为什么?
说了这么多,下次再玩一个游戏的时候,就把他们分解开来,想想那些地方好,为什么,那些地方不好,为什么,要怎么修改才能好。这样我们就完成了一个在玩游戏的过程中学习游戏策划的过程。
上面很多所说的都是片面之词,因为篇幅原因都没有展开说明,有的地方也缩减了部分,望见谅。
最最后附上完整的分解图:
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